Archief voor de categorie 'Games'

 

Elite: Dangerous

vrijdag 22 augustus 2014 in Games. Permanente link | 2 reacties

Die mannen hebben van mij ergens eind 2012 al geld gekregen, toen ze op Kickstarter zaten en Elite: Dangerous nog maar een glimmer in het oog van David Braben was — vooral wegens zware fanboy van het eerste uur:

…en over de ondertussen jaren heb ik de ontwikkeling maand na maand met stijgend ingeloste verwachtingen gevolgd.

En dat was niet evident, want mijn verwachtingen waren bijzonder hoog. Het is een beetje zoals uncanny valley, Elite: de originele versie is zó laag van resolutie, zó minimaal van verhaal en techniek, dat het zo ongeveer 100% van uw eigen verbeelding is die een procedureel gegenereerde wereld tot leven roept.

Anno 2014 is zoiets niet meer mogelijk voor een grootbudgetgame: ik ben een beetje bang dat “alle macht aan de eigen verbeelding”-games min of meer definitief naar een minuscuul kleine niche verdrongen zijn. Dwarf Fortress kan er mee weg raken, hier en daar eens iets IF van Emily Short of Andrew Plotkin of companen, maar dat zal het zowat zijn, voor de dingen zonder veel afbeeldingen.

Wat me tot Elite: Dangerous brengt, en die ingeloste verwachtingen. Uncanny valley heeft een uitgang aan de andere kant, waar de zaken zo realistisch worden dat ze weer wél aanvaardbaar worden — en van alles wat ik zie, heb ik goesting om een gaming-pc te kopen om deze versie van Elite te kopen.

Serieus:

Kwijl.

Spelletjes

zondag 6 januari 2013 in Games. Permanente link | 3 reacties

Alles klasseren en bijhouden, dat leidt soms tot fijne herontdekkingen. Zoals kijk:

Elite!

Een volledige originele doos van Elite, van bijna 29 jaar geleden.

Ik wou dat ik kon zeggen dat het een fantastisch spel was, maar dat was het vrees ik niet echt: minuscuul klein van wereld (zelfs al was het onvoorstelbaar enorm voor die tijd en voor de hardware), bijzonder weinig afwisselend van gameplay (gerief over en weer verschepen, op de vlucht slaan, lange periodes van saaiheid onderbroken door adrenalistoten van gevecht — en altijd de mogelijkheid dat er tijdens de warp iets mis liep, aargh), grafisch op het kinderlijke af eenvoudig, en enorm moeilijk (zeker in het begin: het was dágen voor ik degelijk kon docken in zo’n Coriolis-station). 

Ik zou kunnen zeggen dat het een slecht spel was, maar dat was het vreemd genoeg absoluut niet: zelfs al is het naar huidige maatstaven zowat onspeelbaar  (probeer anders maar: Oolite is een redelijk nauwkeurige kloon), in dié tijd zat ik er helemaal in. Het gebrek aan detail (en het feit dat ik niet begreep hoe kinderlijk eenvoudig de procedurele generatie in mekaar zat) maakte dat mijn fantasie overuren deed. Ik leefde mee met de verhandelde slaven, ik kon me een idee vormen van hoe de planeten Riedquat of Uszaa er uitzagen, ik hield lange prijslijsten bij van goederen op verschillende planeten, maakte mijn eigen sterrenkaart, zag meer details dan er pixels waren op het scherm… good times. 

Te hopen dat Elite: Dangerous echt zeer goed is. Dat ze het juiste evenwicht vinden tussen dingen tonen en de verbeelding laten werken. 

Games die *ik* wil spelen

donderdag 8 november 2012 in Games. Permanente link | Geen reacties

De kinderen zijn tegenwoordig Skyrim aan het spelen, en nog altijd Minecraft, en ook wel Singstar.

Ik heb het al járen gehad met switch shoppers twitch shooters [autocorrect, een gemak als het werkt] en dingen, en eigenlijk ook wel met dingen mij teveel doen nadenken. 

Wat mij wreed content maakt van XCOM Enemy Unknown: turn by turn vechten tegen aliens, in behapbare stukken van telkens een missie en dan weer naar huis. Een kinderhand is gauw gevuld, al begint die Playstation zijn leeftijd te tonen: laadtijden tussen missies, dat steekt op de duur wel wat tegen. (Enfin, ik steek het op de Playstation, maar ‘t is zoals altijd: als de spelletjesprogrammeurs van tien jaar geleden en van twintig jaar geleden zouden zien hoe slecht en verspillend de zaken tegenwoordig geprogrammeerd worden, ze zouden met apoplexie opgenomen mogen worden.)

Maar hey, en in related news: ik ben ook heel content voor mijn maten van Star Citizen, die sneller dan ze zelf verwacht hadden aan hun drie miljoen dollar zijn geraakt. Ik kijk er zo hard naar uit om dat te spelen, binnen een paar jaar.

En ondertussen wacht ik nog altijd op die versie van Dwarf Fortress die eindelijk speelbaar zal zijn — ze zal er ooit wel eens komen als het iemand anders dan Tarn Adams is die het maakt. En op Cube World, of hoe het ook gaat heten, dat waarschijnlijk één dezer maanden uitkomen.

Don’t mention the war

donderdag 9 augustus 2012 in Games, Sonstiges. Permanente link | 9 reacties

We gingen vandaag naar Koksijde, naar vrienden die daar zitten. 

Ik zou het nuttige aan het aangename koppelen en meteen ook langs de speelgoedwinkel gaan om te proberen een basisversie van Dominion (en eventuele uitbreidingen behalve Intriges) te scoren. 

Winkel 1 was bijna failliet of bijna opgehouden, in alle geval einde stock en helemaal gesloten. 

Winkel 2, een paar meter verder, zag er veelbelovend uit. Buiten de deur een levensgrote Space Marine, de hele venster volgeplakt met Games Workshop-dingen en WOTC-achtige dingen. Op een bankje voor de deur zat een Octaaf De Bolle-impressionist, weliswaar zonder strikje, maar wel met bril, debardeur en comb-over.

Ik kwam aangereden, de man deed meteen teken van “hier brandt de lamp, beste rekel, par ici jeune homme, hier is ‘t huis van plezier”. Ik kon hem geen ongelijk geven: als ik niet Op Een Missie was geweest, ik had de halve winkel leeggekocht. 

Het was een winkel met zo op het eerste zicht de volgende inhoud, namelijk:

Inhoud van de winkel

Ik zag overal puzzels en space marines en magic-gedoe, maar laat ik nu net voor een gezelschapsspel gekomen zijn, en laat er mij nu net bijna geen zien staan.

Op zulke momenten kan ik een echte sociale mens zijn, die met andere mensen gaat spreken en zo: ik zet even mijn normale ik-vraag-niets-aan-niemand-policy opzij, en ik spreek de man aan. 

Dat ik op zoek ben naar een basisspel van Dominion. Geen uitbreiding, of het zou een andere moeten zijn dan Intriges, maar gewoon het basisspel. 

De meneer doet een Manuel. 

Manuel: que?

“Dominion”, herhaal ik. “Een gezelschapsspel, met kaarten? In een grote doos? Ongeveer zo breed en zo lang, en zo hoog? Een paar honderd kaarten?”

“Domino?” doet hij, vertwijfeld. “Neenee,” zeg ik. “Dominion, van Donald X. Vaccharino, een kaartspel, en ook een gezelschapsspel, en er zijn allemaal uitbreidingen en ik heb daar al Dominion: Intriges van, maar ik zou nu graag gewoon het basisspel spelen.”

‘s Mans gezicht gaat naar een variatie van de klassieke Manuel:

Manuel: ees deefeecult

“Ontschuldiging, es könnte sein, mischien iek dat nog nicht gesehen heb. Domino, sagen sie?”

Uuuuurgh. Een Duitser! Hebben wij dáár de oorlog voor gewonnen? En niet één maar twee keer?

Ik heb op school nooit echt veel Duits geleerd: onze leraar zei dat één uur Duits per week lang niet genoeg was om ons wat dan ook te leren, maar wel ruim voldoende om ons een levenslange afkeer van de taal te doen krijgen, en dat hij ons dus zo veel mogelijk met rust zou laten als wij hetzelfde beloofden — we zijn blijven steken bij variaties van Wie lange ist die Gorch Fock? en Gibt es hier ein Imbiß? en lachen met Wir haben viele Leute gemacht.

Lezen en begrijpen: geen enkel probleem. Maar ik haat, haat, haat een taal te spreken waarvan ik voor mezelf vind dat ik ze niet genoeg spreek. Ik heb iets gebrabbeld van “Nein, nicht Domino, sondern Dominion. Eine Art Brettspiel. Mit Karten.” En dan in halve gebarentaal dat het in een doos zit, “etwa so breit uni so lang und so hoch” en hoe het er zou moeten uit zien.

Hij zag er enorm content uit dat hij een persoon gevonden had die het Duits machtig was, of toch machtig genoeg in zijn ogen om uit te leggen dat hij net met de winkel begonnen was, en dat hij nog niet alles uitgepakt had, en dat het zou kunnen zijn dat hij het wel heeft, maar dat het nog niet tegengekomen was, en wat was het nu ook weer precies dat ik zocht?

Ik heb hem een gemompelde “eh, macht nichts” gedaan in combinatie met een neenee, echt, kein Problem, en dat ik wel zou kijken wat ik wou kopen, ik zie wel, neen, geen verdere hulp meer nodig danke schön. 

Mijn hersenen in overdrive: Zo. Snél. Mogelijk. Hier. Buiten. Maar tegelijk ook, want het is uiteindelijk een winkel, en een winkel waar een persoon u aangesproken heeft of had kunnen aanspreken, of tenminste heeft zien binnen gaan, daar gaat men gewoon niet buiten zonder al was het maar een kleinigheid te kopen: Snel. Iets. Kopen. En. Dán. Zo. Snel. Mogelijk. Weg. Geraken. 

Ik kon het niet maken om met een enorme doos Space Marines of een enorme puzzel naar huis te komen als ik erop uit gestuurd was om Dominion te vinden, dus met spijt in het hart liet ik dat deel van de winkel links liggen. En die Magic-en-gelijkaardige, die zijn wel gemakkelijk weg te steken en ik zou aan het thuisfront kunnen doen alsof ik niets gekocht had, maar ze stonden achter een toog en er was verdere interactie met die mens voor nodig. Bleef over: het slievertje winkel waar gezelschapsspelen stonden. 

Een kast vol, van boven tot onder, met gezelschapsspelen. Duitse gezelschapsspelen. Niet vertaalde Duitse gezelschapsspelen, in het Duits, dus. 

De man bleef  rond mij fladderen; ik heb dan maar het eerste spel genomen dat er leuk uitzag en niet teveel taal nodig had dat de kinderen ook konden spelen, en ik ben met een doos Quo Vadis naar de kassa gestapt. 

Winkelmans waarschuwde me dat het wél in het Duits is hé, dat spel, opgelet hé. Ik wou wég, ik ben dus niet beginnen uitleggen dat het een spel is zonder taalelementen in het spel, dat alleen de spelregels in het Duits zijn en dat die spelregels in alle mogelijke talen op het internet te vinden zijn, zelfs als ik ze niet zou begrijpen.

“Betalen en wegwezen,” dacht ik, angstzweet uit elke porie giclerend. 

Mijn nieuwe beste Duitse vriend aanvaardde geen plastiek.

Ik ben nog naar een bankautomaat moeten gaan zoeken in Coxyde-sur-Mer

Negen euro vijftig cent en de meest ongemakkelijke sociale interactie van de laatste paar maand, heeft het me gekost. Het zal mij leren om nog eens iets niét op het internet te kopen.

Spelletjes!

zondag 29 juli 2012 in Games, Kinderen. Permanente link | Geen reacties

Kijk eens, hoe hartverwarmend is dit wel niet? 

Small World

Gisterenmiddag waren Jan en Louis Small World aan het spelen, deze middag waren alle kinderen ermee bezig, we hebben gisterenavond tezamen Qwirkle gespeeld, en vanmiddag in drie ploegen (Anna en ik samen, Jan en Zelie samen en Louis apart) nog eens Small World, en daarna Zelie en Anna en ik tegen elkaar Tsuro. 

‘t Is al heel mij leven dat ik zin heb om bordspelen te spelen en dat het er nooit van komt wegens geen mensen kennen. Maar hey, met vier kinders in huis zijn er altijd wel tegenspelers — op voorwaarde dat ze het graag doen, natuurlijk. 

Niet evident natuurlijk, er is altijd het risico dat het tegenvalt. Maar het moet zijn dat ik toch een aantal goede aankopen gedaan heb, want die Small World is alvast een groot succes.

Nog te proberen: Dominion, De Kathedraal, Kingdom Builder. En dan zou ik wel eens proberen iets RPG-achtig te doen. Ik heb via iemand die ik op Reddit leerde kennen een heel pakket met een beta-versie van een nieuw spel gekregen, en dat ziet er wel redelijk wijs uit. 

Ah getver, tot zover speelavond

zaterdag 14 juli 2012 in Games. Permanente link | Eén reactie

Met het begin van de Gentse Feesten en Sandra die vanavond naar vriendinnen moest en alles, helemaal vergeten: we gingen een traditie maken van zaterdagavond boardgames spelen!

Vorige week was het Small World, en dat wil ik eigenlijk nog wel eens doen, maar  Kingdom Builder zou ook wel eens een optie kunnen zijn (hey, Spiel des Jahres gewonnen vorige week).

Maar ‘t was niet afgesproken en ‘t is dus niet geweest.

Allez ju. Ik denk dat we morgen, als het zo slecht weer blijft (hoera!) wel eens binnen zouden kunnen blijven en met alle kinderen Qwirkle of Tsuro of Dixit spelen.

Damned, nog een schap dat vol staat

Lego Minecraft

maandag 18 juni 2012 in Games, Kinderen. Permanente link | 5 reacties

Er kwam een pakje toe vandaag, helemaal uit Denemarken. Heel erg veel verrassing over afzender en inhoud was er niet echt:

Kijk nu, een pakje uit Denemarken

Voor mij en voor Louis, dus proper gewacht tot hij thuis was. En kijk:

Lego Minecraft

Allemaal kleine kleine kleine stukjes. 480 kleine stukjes, waaronder één 1×1 met oogjes en één 1×1 met een mondje, die samen het gezicht van een Steve maken:Steve

En één blokje met een creepergezicht erop:

Creeper!

Schandalig, dat dat in het begin van een schoolweek toekomt. Volgend weekend!

Lego Minecraft is de derde set in Lego’s Cuusoo-gamma, waar gewone mensen nieuwe lego-sets kunnen voorstellen. (Wat er mij nog aan doet denken: ik moet nog eens op zoek gaan naar die Frank Lloyd Wright-doos.)

Revenge of the mutant extragalactic ultracamels

vrijdag 15 juni 2012 in Games. Permanente link | Eén reactie

Stop de persen! Rechtstreeks van het departement compartimentaliseren der gevoelens: het beste spel van het afgelopen jaar!

Jeff Minter’s waanzin is al sinds de jaren 1980 helemaal mijn ding, en Gridrunner Revolution is misschien wel zijn beste spel ooit:

Loop naar Steam en koop het nu! En wie geen PC heeft: koop er één en installeer Gridrunner Revolution.

Leve game demos

vrijdag 25 mei 2012 in Games. Permanente link | Eén reactie

Er zijn een paar games per jaar die ik redelijk à fond speel, en nog minder dan dat die ik blijf spelen. 

Ik koop er wel meer dan ik er speel, vrees ik: sinds Steam en gelijkaardige bestaan moet het denk ik zeker meer dan vijftien jaar geleden zijn dat er hier nog een illegaal spel is binnengekomen. 

Sinds begin deze week staat er een Playstation 3 in huis: wederdienst voor een dienst, want ik zou er zelf geen écht geld aan uitgeven. De bedoeling was: Little Big Planet voor de kinderen, en Journey voor mij om achterover in de zetel te relaxen. 

Het is er nog niet echt van gekomen, die Little Big Planet of die Journey, maar at er wel van gekomen is: demo’s installeren. 

En miljaaarrrrr wat ben ik content dat dat kan. Zo weet ik op een kwartier dat ik écht écht geen held ben met een controller — twintig jaar muis en keyboard, dat gaat er niet zo eenvoudig uit raken, vrees ik. En dat ik dus best niet al te veel multiplayer dingen koop. 

Alhoewel: ik zal wel moéten leren: er zat Uncharted 3 bij de Playstation, en ik heb er ondertussen bij Game Mania een tweedehands Mass Effect 3 bij gekocht. 

So much to do, so little time!

Legend of Grimrock

zondag 15 april 2012 in Games. Permanente link | Eén reactie

Kakspel.

Kakspinnen.

Kloteromeinen.

Fucking groen slijm.

Kak, kak, kakspel.

Uren en uren aan verloren, dit weekend.

Bon, even rusten… GNYAAA waar komt die KLOTE SPIN vandaan?

Lap, weer dood.

Shitcock. Bloederige mrrrAAAAAaaaa!!!

Kakspel! Computer uit, gedomme! Nem! Stom spel verdju.

Misschien dat ik nog eens kijk. Een half uurtje, of zo.

[Voor de oude zakken onder u: denk Dungeon Master en Eye of the Beholder, anno 2012. Uitstekend. Mensen, de dágen dat ik met ruitjespapier voor de Atari ST heb gezeten… ik wil het niet weten, hoeveel het er waren, alles bij elkaar geteld.]

[Voor de minder oude mensen:]

Tussen spel en literatuur. Over interactieve fictie

woensdag 28 december 2011 in Boeken, Games. Permanente link | 6 reacties

Ik was dertien en verkende samen met mijn oom een grottensysteem in Kentucky. We kropen door een claustrofobisch enge tunnel vol keien en een nauwe canyon tot in een kamer van wel tien meter hoog met wanden van bevroren oranje en rood.

Ik was veertien en mijn huis werd vernietigd.

Ik was vijftien en dacht dat ik twintig was. Tot mijn maker me zei dat het 2031 was en ikzelf een computersimulatie.

Ik was zeventien en moest mijn beste vriend vermoorden.

Ik ben nu eenenveertig jaar, en laat niemand u vertellen dat een computergame geen kunst kan zijn.

*
*       *

Toen ik twaalf was – een boekenworm met nauwelijks vrienden, u kent het type – zag ik op een oude Wangcomputer bij mijn oom voor het eerst een computerspel dat in mensentaal met mij sprak en waar ik in mensentaal mee kon converseren. Ik werd meteen bij de keel gegrepen:

YOU ARE STANDING AT THE END OF A ROAD BEFORE A SMALL BRICK BUILDING. AROUND YOU IS A FOREST. A SMALL STREAM FLOWS OUT OF THE BUILDING AND DOWN A GULLY.

> enter building

YOU ARE INSIDE A BUILDING, A WELL HOUSE FOR A LARGE SPRING.

THERE ARE SOME KEYS ON THE GROUND HERE. THERE IS A SHINY BRASS LAMP NEARBY.

>

Ik had Willie Crowther en Don Woods’ Colossal Cave Adventure ontdekt, de grootvader van het text adventure, of eerbiediger: de interactive fiction (IF). Het principe is eenvoudig: de computer is de verteller, de speler kruipt in de huid van de protagonist, verkent de wereld, lost problemen op. Het spel begint met een omschrijving en laat dan het initiatief aan de speler. Die is volledig vrij om te doen wat hij wil. Hij voert tekstuele handelingen in, de computer omschrijft het resultaat van wat de speler deed en dan is het weer aan hem. Hij kan zeggen waar hij naartoe wil, hij kan interageren met de omgeving, spreken met andere (computergestuurde) personages in het spel, voorwerpen nemen of laten liggen, allerlei zaken onderzoeken, en hij is daarin alleen beperkt door zijn eigen verbeelding.

Het lijkt sciencefiction: twee partijen op voet van gelijkheid die samen aan een verhaal bouwen … en dat is het ook. Toen IF ontstond, was een computer veel minder krachtig dan de gemiddelde gsm vandaag de dag: veel minder geheugen, veel trager, ontiegelijk veel minder opslagruimte. Het was toen bovendien volstrekt onmogelijk om de computer enige vorm van intelligentie te geven, artificiële of andere.

Artificiële intelligentie is overigens een van die domeinen waar onderzoekers pessimistischer over worden hoe meer ze erover te weten komen: tussen de jaren vijftig en zeventig waren AI-pioniers ervan overtuigd dat computers ‘binnen enkele jaren’ intelligent zouden zijn. Toentertijd werd intelligentie gedefinieerd als goed kunnen schaken of een echt gesprek kunnen voeren.

Meer dan een halve eeuw later zijn er computers die zelfs de beste schaker ter wereld kunnen verslaan, maar daarvoor leggen zij niet het minste begrip aan de dag. Toen Deep Blue in 1997 Garri Kasparov versloeg, was dat niet omdat de schaakcomputer een beter inzicht had of creatiever was: Deep Blue won het van de wereldkampioen omdat hij honderden miljoenen mogelijke zetten per seconde kon evalueren en kon ‘spieken’ in een databank van vele honderdduizenden partijen tussen schaakgrootmeesters.

deep-blue-kasparov.jpg

En dan is schaken nog een relatief eenvoudig probleem: conversaties zijn heel andere koek. Al in 1950 stelde Alan Turing voor om computers pas intelligent te noemen als het onmogelijk zou zijn om in een gesprek de computer van een mens te onderscheiden. Zelfs nu we computers hebben waar men dertig jaar geleden niet van durfde te dromen, is dat niet zo. Geen enkel computerprogramma kan een algemeen gesprek voeren zonder meteen door de mand te vallen, laat staan dat een computer een echte verteller zou zijn of echt zou begrijpen wat een speler zegt of wil zeggen. Zo deed Deep Blue zich voor als een uitstekende en zelfs creatieve schaker, maar in feite was het niet meer dan een (letterlijke) dommekracht.

Om echt te begrijpen of echt creatief te zijn, zou een computer op eigen initiatief moeten kunnen leren en verbanden leggen, groeien, en uiteindelijk: een bewustzijn moeten hebben. Zo ver zijn we nog lang niet, en zo ver stond IF in de jaren tachtig zeker niet. Nu niet minder dan toen is de computer dus niet echt intelligent, de fictie niet echt interactief: IF is erg beperkt door de technologie. Dat hoeft evenwel niet noodzakelijkerwijs een handicap te zijn – net zoals een dichter niet gehandicapt is als hij ervoor kiest om een sonnet of een haiku te schrijven.

IF bevindt zich op de grens tussen spel en literatuur. De schrijver schept een wereld en laat die dan grotendeels los: hij controleert het verhaal maar ten dele. De lezer van een boek is ‘slechts’ in staat om een eigen interpretatie aan een boek te geven, wat Roland Barthes omschrijft als ‘la naissance du lecteur doit se payer de la mort de l’auteur’: de schrijver geeft zijn boek uit handen, waarna de lezer het werk als het ware herschrijft.

In IF is er niet alleen die Barthesiaanse ‘eigen lezing’, maar krijgt de ‘lezer’ een nog actievere rol. Hij schrijft mee aan het verhaal – IF is als een toneelstuk waar de dialoog van het hoofdpersonage volledig blanco is. De lezer vult die dialoog in, en de schrijver moet de vrijheid van de lezer op voorhand incalculeren. Het grote verschil met een klassiek boek is dat daar de verhaallijn door de bank genomen vastligt, terwijl dat in IF niet zo is. In IF is het bijvoorbeeld doodnormaal dat de lezer besluit om iets nú nog niet te doen, maar pas later. Of, omgekeerd, dat hij besluit om iets keer op keer te (proberen te) doen. Bovendien kan de lezer, als hij dat wil, altijd verder lezen in een boek. In IF is het mogelijk dat hij wel verder wil, maar niet verder kan. Bijvoorbeeld omdat hij te zwaar beladen is om door een nauwe spleet te raken, of omdat hij is verdwaald in een doolhof, of geconfronteerd wordt met een koppige ambtenaar die geen formulier voor een adreswijziging wil geven omdat er al een naar zijn oude adres werd verstuurd.

IF 1980–1990

De gloriedagen van interactieve fictie als commercieel rendabel genre zijn al lang voorbij. Een paar jaar vóór en een paar jaar na 1985 stond er steevast IF in de softwarebestsellerlijsten. Titels van softwarehuizen zoals Level 9, Melbourne House, Magnetic Scrolls waren succesrijk, maar de meeste hits wist toch Infocom te boeken. Infocom was toen (en is nu nog steeds) de onbetwiste koning van de interactieve fictie: Zork (1980) leek nog erg op Colossal Cave (weliswaar met een flinke dosis humor), maar daarna hebben een hele reeks klassiekers van Infocom het genre steeds weer geherdefinieerd. Deadline (1982) en Planetfall (1983) verkenden respectievelijk detectiveverhalen en sciencefiction, The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy (1984) was een IF-versie van Douglas Adams’ razend populaire radioserie (en boek, en tv-serie). Dit spel was geschreven door Steve Meretzky en Adams zelf.

A Mind Forever VoyagingMet A Mind Forever Voyaging (1985) zou Infocom de bakens definitief verzetten. In dit spel controleert de speler PRISM, een computer die ervan overtuigd is dat hij Perry Simm is, een gewone man. PRISM wordt ingezet om een simulatie uit te voeren van de gevolgen van een voorgesteld nationaal noodplan, het ‘Plan for Renewed National Purpose’, dat onder meer scherpe belastingsverminderingen, verregaande dereguleringen voor de industrie en het propageren van een uiterst conservatief waardestelsel voorstond. De simulatie loopt over vijftig subjectieve computerjaren, en ‘Perry Simm’ wordt zich maar geleidelijk aan bewust van zijn echte identiteit. Aangrijpend, beklijvend, ontroerend, aanzettend tot nadenken.

In A Mind Forever Voyaging kan de scherpe kritiek op het ultrarechtse, populistische noodplan gelezen worden als een afrekening met de toenmalige Reaganregering.. Een jaar later ging Trinity nog verder in het experiment: de speler reist door tijd en ruimte van atoomontploffing naar atoomontploffing, om uiteindelijk een paar minuten vóór de eerste atoombomtest in New Mexico uit te komen. Auteur Brian Moriarty schreef heel bewust niet enkel een spel: hij combineerde poëzie, Engelse kinderliteratuur, mythologie en zijn eigen wereld tot een werk van interactieve fictie rond de Koude Oorlog.

Tegen die tijd was het voor spelers duidelijk wat zij konden verwachten van de achterliggende mechaniek van IF. Vergelijkbaar met de tien geboden voor detectiveverhalen die Ronald Knox in 1929 neerschreef (geen onverwachte identieke tweelingen, geen onbekend vergif, geen bovennatuurlijke deus ex machina’s …), kristalliseert er voor IF-spelers halverwege de jaren tachtig een reeks (toen nog ongeschreven) geboden.

Auteurs die vanaf de jaren 1990 actief werden, zoals Graham Nelson (‘A Bill of Player’s Rights’, 1993) en Howard Sherman (‘What Makes a Good Text Adventure Game?’, 2002), maakten de regels explicieter. Spelers moesten er volgens hen bijvoorbeeld van kunnen uitgaan dat ze niet zonder waarschuwing zouden omkomen: als de speler op een gewone deur klopt, mag hij niet zomaar een ton rotsen op zijn hoofd krijgen – tenzij er op die deur bijvoorbeeld een plakkaatje hangt met in kleine letters een waarschuwing. Zo’n waarschuwing of hint mag niet onredelijk moeilijk zijn: een deur waarboven een leeuwenfamilie staat afgebeeld is níét voldoende aanwijzing dat de vloer zal instorten – een verwijzing naar het spreekwoord pride comes before a fall via een woordspeling op a pride of lions (een troep leeuwen) zullen velen immers te vergezocht vinden.

Een minder voor de hand liggende regel is dat spelers het spel moeten kunnen winnen zonder een beroep te hoeven doen op ervaringen uit een ‘vorig leven’, en zonder kennis van de toekomst in het spel: alle elementen moeten voorhanden zijn om het verhaal van begin tot einde te spelen zonder dat de speler voor blokkerende verrassingen komt te staan. Bevindt de speler zich in een winkel en hij heeft enkel genoeg geld om hetzij een periscoop, hetzij een vlindernet te kopen, dan moet hij weten (of tenminste hebben kunnen achterhalen) of hij in de toekomst naar een duikboot gaat dan wel naar de jungle.

De wereld van het spel moet ook intern consistent en plausibel genoeg zijn, en er mag niet overdreven veel van het toeval afhangen: de auteur mag wel obstakels in de weg van de speler plaatsen, maar het doel van interactieve fictie blijft een verhaal vertellen. Het is dan ook de taak van de auteur om de speler te helpen het einde van dat verhaal te bereiken.

Er hoort ook een aantal technische regels bij: dat spelers een idee zullen hebben waar ergens ze zich bevinden in het verhaal (door middel van een score, of een aanduiding van hoofdstukken, bijvoorbeeld), dat zij voldoende vrijheid zullen krijgen en niet in een lineair keurslijf gewrongen zullen worden, dat oplossingen van problemen niet enkel zullen afhangen van de woordkeuze (een tegenvoorbeeld was Sorcerer, waar het commando ‘unlock the journal with the small key’ niet werd geaccepteerd, maar ‘open the journal with the small key’ wél). Hoe vaster deze regels worden, hoe meer zelfvertrouwen IF krijgt ten aanzien van verhalen en (literaire) genres.

Infocoms Leather Goddesses of Phobos (1986) is een pastiche van de sciencefictionpulp uit de jaren dertig, The Lurking Horror (1987) plaatst de speler in een behoorlijk griezelig H.P. Lovecraftverhaal, in Plundered Hearts (1987) is het hoofdpersonage de heldin van een piratenroman.

Sorc LH PH

Niet alleen conceptueel, ook technisch gaat IF erop vooruit. De parser, het ‘hart’ van het computerprogramma dat de input van de speler interpreteert, wordt alsmaar gesofisticeerder. In de begindagen van IF was een speler beperkt tot commando’s van één of twee woorden: ‘NORTH’, ‘UP’, ‘ENTER BUILDING’, ‘GET LAMP’; nu zijn instructies als ‘use the trowel to plant the pot plant in the plant pot’ mogelijk.

Toegegeven, dat laatste was eerder een aardigheidje dat Magnetic Scrolls gebruikte in een poging om aan te tonen hoe geavanceerd hun parser wel was – maar zelfs al zat het er meer in als gimmick dan als noodzakelijke feature, het kaderde wel in de wapenwedloop tussen bedrijven om steeds betere parsers te maken en steeds natuurlijker om te gaan met de communicatie tussen auteur en speler. Een degelijke parser werd de standaard, een interactie als deze de normaalste zaak van de wereld:

You see a glass cabinet containing a bottle of vodka, two bottles of nondescript white wine and a fine burgundy

> take the bottle

Which bottle do you mean? The vodka, white wine or burgundy?

> the red wine

(opening the cabinet)
You take the bottle of Burgundy. An excellent choice.

In een situatie als deze verwacht een speler betekenisvolle reacties op input als

> open the cabinet and take the red wine
> smash the cabinet glass
> get the vodka and drink it
> take all the wine
> examine the bottle of burgundy
> open the cabinet, take all, smell the vodka

De parser mag er dan wel voor zorgen dat de input ‘begrepen’ kan worden, het is de taak van de maker van het spel om met de commando’s van de speler om te gaan en er reacties op te voorzien die in het verhaal passen. De schrijver moet er rekening mee houden dat spelers zelfs compleet onzinnige dingen kunnen ingeven (‘vodka the glass’, bijvoorbeeld). Hij moet een strategie hebben om met (tik)fouten om te gaan, of met woorden die niet fout zijn, maar die buiten de woordenschat van de parser vallen.

Een speciale klasse van problemen is de onvermijdelijke herhaling: als spelers bijvoorbeeld allerlei combinaties van acties keer op keer proberen, of als ze ergens rondlopen en telkens op dezelfde plaats terugkomen. Als de speler dan keer op keer een boodschap als ‘That is not a verb I recognize’ krijgt, wordt het moeilijk om verder te willen spelen, laat staan om in het verhaal te blijven geloven.

Precies dit probleem maakt IF voor schrijvers boeiend: het is als een kortverhaal, maar dan één waarin het hoofdpersonage op elke locatie met al wat omschreven is (en zelfs níét omschreven is), kan (proberen te) interageren. Hij kan bijvoorbeeld beslissen om zomaar op en neer te springen. Te gaan slapen. Een glas water uit te gieten over een handgeschreven brief. Een tafel in brand te steken.

Auteurs ontwikkelen allerlei strategieën om met deze vrijheid om te gaan, en zodra ook daar standaardstrategieën ontstaan, gaan ze zelfs met de conventies spelen. Dat leidt tot onvergetelijke scènes, zoals een eindeloze bestelsessie in een hamburgerrestaurant in Bureaucracy (1987, met een script van Douglas Adams), of een slapsticksegment als de protagonist een vis uit een automaat probeert te halen in Hitchhiker’s Guide to the Galaxy. Dat begint zo (en gaat nog een tijdje door):

> examine machine

The dispenser is tall, has a button at around eye-level, and says ‘Babel Fish’ in large letters. Anything dispensed would probably come out the slot at around knee-level. It bears a small label which reads ‘Another fine product of the Sirius Cybernetics Corporation.’

> press dispenser button

A single babel fish shoots out of the slot. It sails across the room and through a small hole in the wall, just under a metal hook.

> remove dressing gown

Okay, you’re no longer wearing your gown

> hang gown on hook

The gown is now hanging from the hook, covering a tiny hole.

> push dispenser button

A single babel fish shoots out of the slot. It sails across the room and hits the dressing gown. The fish slides down the sleeve of the gown and falls to the floor, vanishing through the grating of a hitherto unnoticed drain.

> put towel over drain

The towel completely covers the drain.

Tekst vs. beeld

Op een paar jaar tijd is interactieve fictie volwassen geworden. Dat het rond 1990 een stille dood sterft als commercieel genre, heeft veel te maken met de opkomst van grafische adventures. Al sinds de begindagen kon IF grafische elementen bevatten – ‘grafisch’ naar beste oordeel en vermogen weliswaar.

Op de ZX Spectrum had The Hobbit (1982) pijnlijk langzaam opgebouwde en bijna onherkenbare tekeningen van elke locatie, maar bijvoorbeeld The Pawn (1985) en Guild of Thieves (1987) maakten uitstekend gebruik van de grafische mogelijkheden van de Atari ST en de Amiga. Wat ze allemaal gemeen hadden, is dat de afbeeldingen enkel ter illustratie van de tekst dienden, en dat actie en interactie tekstueel bleef: wat nu interactive fiction heet, heette toen zelfs meestal text adventures.

Hobbit The Hobbit
vs
Prawn The Pawn

Eind jaren tachtig werd de fakkel overgenomen door grafische adventures. Die zijn ook een manier om interactief een verhaal te vertellen, maar als IF bekeken kan worden als een andere manier om een boek te schrijven, zijn grafische adventures misschien wel een andere manier om een film te maken.

dott.gif

Grafische adventures liggen aan de basis van een hele resem moderne types games – van de vroege King’s Quests en Space Quests, waar het grafische steeds belangrijker wordt maar het interactieve nog steeds via een tekstparser verloopt, tot point-and-click adventures als Space Quest IV (1991) of Day of the Tentacle (1993) en first person adventures als Myst (1993), waar de speler zich in een grafische interface bevindt en klikt op verschillende elementen in het beeld om te interageren –maar het voert te ver om hier ook dat verhaal te vertellen.

Quill

Het punt is: rond 1990 verdwijnt IF van het commerciële toneel, maar het verdwijnt niet als genre. Een van de troeven van IF is dat er – in tegenstelling tot de alsmaar grotere en meer complexe grafische games – geen enorm team nodig is om een spel te maken: Willie Crowther, van het oorspronkelijke Colossal Cave Adventure, schreef en programmeerde bijvoorbeeld alles helemaal zelf. Teksten schrijven en interactie toevoegen, meer hoeft er niet te gebeuren. Het is geen wonder dat veel mensen al vroeg gewoon zelf text adventures begonnen te programmeren. Zo zat in de jaren tachtig BASIC als programmeertaal bij zowat elke computer. Die taal is relatief eenvoudig te doorgronden en kan perfect gebruikt worden om er een text adventure mee te bouwen, zeker als men tevreden is met eenvoudige interactie (‘noord’, ‘oost’, ‘zuid’, ‘west’, ‘neem x’, ‘zeg y’, ‘doe z’). En het kon nog eenvoudiger: al in 1983 bestond er voor de ZX Spectrum en de Commodore 64 The Quill, een gebruiksvriendelijk programma om text adventures mee te maken.

Niettemin blijft er een enorm kwaliteitsverschil tussen wat amateurs en professionals maken. Voldoen aan de verwachtingen die een Infocom- of Magnetic Scrollsspeler heeft, is verre van eenvoudig. En zelfs de meest geavanceerde tools in de late jaren tachtig, David Malmbergs AGT en Michael J. Roberts’ TADS, konden geen Infocomspel maken.

Dat IF 1990 overleefde, heeft ten slotte alles te maken met het bestaan van netwerken en de steeds groeiende connectiviteit. Er was (en is overigens nog steeds) Usenet, waar mensen in nieuwsgroepen discussieerden en sporadisch over IF spraken in groepen als net.games en rec.games.programming, maar het Internet was toen nog erg klein en ruwweg beperkt tot de academische wereld.

Als er een community was, dan was die er vooral op bbs’en – een soort websites met enkel tekst, waar hoogstens een paar gebruikers tegelijk op kunnen, die elk via een telefoon moeten inbellen – en, in de VS, op CompuServe. In die proto-internetbiotoop kwamen mensen samen, wisselden ervaringen uit, en in 1986 ontstond een van de pijlers van de moderne IF, een jaarlijkse wedstrijd voor nieuwe games. Tussen 1986 en 1993 werd door amateurs gemaakte werk bijeengebracht, gedownload en geëvalueerd, en jaarlijks werd een winnaar gekozen.

Andere pijlers van de huidige IF-wereld kwamen er kort na elkaar in het (voor IF) magische jaar 1992. Infocom was ter ziele gegaan in 1989, deels door de algemene malaise in de sector, deels ook omdat het bedrijf handenvol geld had geïnvesteerd in een gedoemd databaseproject, Cornerstone. Infocom werd overgenomen door Activision, dat in 1992 in twee delen de volledige Infocomcatalogus op cd-rom uitbracht.

Lost Treasures of Infocom I (januari 1992) en II (juli 1992) was de katalysator waarop de IF-wereld zat te wachten. De community verhuist op Usenet expliciet weg van rec.games- en net.games-groepen naar rec.arts-groepen, waar IF op voet van gelijkheid staat met theater en boeken. Volker Blasius en David M. Baggett beginnen het Interactive Fiction Archive. En kort na elkaar verschijnen er ook twee tools waarmee gewone stervelingen IF kunnen schrijven op Infocomniveau: TADS 2.0 (december 1992) en Inform (mei 1993).

Graham Nelson, de maker van Inform, omschrijft het zo: ‘If Infocom is to be compared with Shakespeare then this [de verschijning van Lost Treasures] was the First Folio. Anybody who had occasionally liked Infocom’s games in the past suddenly had all of them, while players’ expectations of quality rose.’

Lost Treasures

Na 1992 werd het dus haalbaar om uitstekende IF te schrijven zonder dat je een programmeur hoefde te zijn. Als gevolg daarvan werd rec.arts.int-fiction een denktank voor zowel de theorie als de praktijk van IF. Het Interactive Fiction Archive werd het centrale depot voor IF-games en -documentatie en de draaispil van de community.

IF comes home

Op het Internet heeft IF een thuis gevonden. Los van commerciële zorgen en zonder geografische beperkingen verkennen auteurs de grenzen van het genre. In The Space Under The Window (1997) laat Andrew Plotkin traditionele commando’s als ‘take’, ‘examine’, ‘drop’ en het concept van een kaart waarbinnen men zich beweegt achterwege: de speler geeft woorden uit de omschrijving in, en de omschrijving wijzigt, soms subtiel. Plotkin stelt daarmee de kwestie ter discussie of IF een spel moet zijn, of er doelen moeten zijn, punten vergaard moeten worden. The Space Under The Window opent met

The window is closed, so you can’t go inside.

Geef ‘window’ in, en het scherm wordt gewist en volledig vervangen – voor een ervaren IF-speler die gewend is dat er uit de driehoek speler-protagonist-auteur een verhaal geconstrueerd wordt, is het subtiel ontredderend dat alles telkens van nul af aan begint. Elke input creëert een andere ‘openingszin’ die nu eens langer, dan weer korter wordt, een kort verhaaltje opbouwt en dan weer compleet anders wordt. Opeenvolgende woorden geven in het begin van Plotkins werk bijvoorbeeld deze resultaten:

The window is open, so you can go into the room.

The window is open, so you climb down inside. The table is set for two.

The window is open, so you climb down inside. The table is set for two – a surprise; you didn’t think you were expected.

The window is open, one pane laid back. As always, you strain to see what lies in the room below, and fail – there is only tinted glass, and the darkness of the opening.

The window is open, one pane laid back. As always, you strain to see what lies below, and fail. There is only tinted glass over darkness … and the reflection of your face.

Een tijd later is dit de situatie:

The window is open, so you climb down into dimness. The table is set for two – a surprise; you didn’t think you were expected. The cold shadow lifts a little. Yes. An empty vase, white glass, stands beside a single lit candle. A smile touches you; it feels like the first one in some time.

You are arranging your flowers when the door opens.

Het woord ‘dimness’ ingeven, verandert de bovenstaande situatie bijvoorbeeld in:

The window is open, so you climb down into dimness. The table is set. An empty vase glows, white glass catching the light of a single candle. The rest of the room shades into obscurity.

You are arranging your flowers when the door opens. (You slip back into the shadow of a corner.) A figure climbs out, and lowers the door closed.

Dit is fictie, zoveel is duidelijk. Het is ook interactief: de speler doet iets en de computer doet iets terug. Het is méér dan een boek openslaan op een willekeurige pagina, want de speler heeft een zekere controle over wat er gebeurt: vaak (maar niet altijd) wordt een wijziging bijvoorbeeld ongedaan gemaakt als je hetzelfde woord een tweede keer ingeeft. Het hele perspectief wordt ingrijpend gewijzigd, van het traditionele speler-als-actor naar iets als de speler-als-getuige: de speler controleert de actor immers niet (echt) meer en laat veel meer uit handen dan bij traditionele IF.

Ook Emily Shorts Galatea (2000) gaat de confrontatie aan met twintig jaar IF-conventies. Short hertaalt het klassieke verhaal van Pygmalion (beeldhouwer maakt standbeeld, wordt verliefd op standbeeld, standbeeld komt tot leven) naar IF:

47. Galatea.

White Thasos marble. Non-commissioned work by the late Pygmalion of Cyprus. (The artist has since committed suicide.) Originally not an animate. The waking of this piece from its natural state remains unexplained.

You come around a corner, away from the noise of the opening.

There is only one exhibit. She stands in the spotlight, with her back to you: a sweep of pale hair on paler skin, a column of emerald silk that ends in a pool at her feet. She might be the model in a perfume ad; the trophy wife at a formal gathering; one of the guests at this very opening, standing on an empty pedestal in some ironic act of artistic deconstruction –

You hesitate, about to turn away. Her hand balls into a fist.

‘They told me you were coming.’

… en daarmee moet de speler het doen. Galatea is een NPC, een non player character. Traditioneel, vanuit het gegeven dat IF niet echt intelligent is en conversatie daardoor erg moeilijk is, blijft interactie met andere wezens in IF beperkt tot ‘ask X about Y’ of ‘tell P to drop Q’. Maar Short maakt IF waarin een speler niets anders kan doen dan met een standbeeld praten.

Ook hier zijn er geen locaties, geen doelen te halen of punten te bereiken. Wel is er een enorme hoeveelheid interactie in het personage ingebouwd: een halve roman aan antwoorden, opmerkingen en reacties waarin de speler kan ‘navigeren’. Hij moet in Galatea met andere woorden geen mentale kaart van een grot of een dorp maken, maar wel, op een bepaalde manier, een ‘kaart’ van Galatea zelf: hoe ze zich voelt, wat haar verhouding met haar beeldhouwer is, hoe ze omgaat met vragen, met aanrakingen, wat ze over haar omgeving weet, welke impact bepaalde zaken hebben op haar gemoed …

Dit zijn slechts twee voorbeelden: de jaarlijkse Interactive Fiction Competition staat al vijftien jaar garant voor een stapel kwaliteit: 2000 en 2001 zijn uitschieters met elk een vijftigtal inzendingen, in andere jaren schommelt het tussen vijfentwintig en vijfendertig inzendingen. De XYZZY-awards zijn sinds 1996 de Oscars van de IF. De rijkdom en diversiteit van het genre kunnen het best geïllustreerd worden met de categorieën bij de awards: Best Game, Best Writing, Best Story, Best Setting, Best Puzzles, Best Non-Player Characters, Best Individual Puzzle, Best Individual Non-Player Character, Best Individual Player Character, Best Use of Medium.

Een recent wapenfeit, misschien vergelijkbaar met Lost Treasures of Infocom, is Get Lamp, een documentaire door digitaal historicus en filmmaker Jason Scott (trailer 1, 2). Scotts documentaire bracht IF opnieuw onder de aandacht van het (relatief gesproken) grote publiek, via Wired en het populaire internetmagazine BoingBoing. De discussie gaat de laatste tijd dan ook vaak over toegankelijkheid: hoe kunnen mensen die niets over IF weten tot het genre worden geïntroduceerd? En eens ze ervan op de hoogte zijn, hoe krijgen we hen aan het spelen? Of nog beter: hoe krijgen we hen aan het schrijven?

Interactieve fictie is aan een tweede renaissance toe.

*
*       *

Eerder (nu ja, vorig jaar rond deze tijd dus) verschenen als bijdrage in nY. Literatuur, kritiek en amusement, mijne man. De situaties helemaal hierboven, trouwens: “mijn huis werd vernietigd” = Hitchiker’s Guide to the Galaxy — “ik dacht dat ik twintig was tot mijn maker me zei dat het 2031 was en ikzelf een computersimulatie” = A Mind Forever Voyaging — “ik moest mijn beste vriend vermoorden” = ik ga het niet zeggen wegens spoiler. :)

Skyrim, stand van zaken

donderdag 15 december 2011 in Games. Permanente link | 8 reacties

Ik was baas van de dievengilde en van de moordenaarsgilde en van de tovenaars en van de Companions. En ik was ook een weerwolf. En ik had de grote draak verslaan, en de keizer vermoord, en allerlei daedric dingen teruggevonden en alles. Ik had oedels shouts verzameld, en ik was dacht ik level 95 in destruction magic.

Vele dozijnen draken dood gedaan, ik en mijn trouw paard!

ScreenShot21

Duizenden skeletten en zombies en ander grut verdelgd!

ScreenShot55

En verkend dat ik heb! Heelder sporen van vroeger, in de sneeuw, in de kraakheldere ochtend!

ScreenShot31_stitch

Of ruïnes ‘s nachts in de mist!

ScreenShot12

En ondergrondse steden!

ScreenShot30

Die keer dat er een reuzengroot beeld was van hoe de Falmer er vroeger uitzagen!

ScreenShot52_stitch

Ik had twee mooi huizen, eentje om mee uit te pakken in Solitude en eentje in Whiterun waar ik al mijn gerief in opsloeg: de juwelen bij elkaar in mijn linkernachtkastje, de edelstenen in het rechternachtkastje, de ingrediënten beneden, de wapens bij elkaar, de scrolls boven de bibliotheek, de kledij bij elkaar, de beestenvellen bij elkaar, de potions bij elkaar, eten op de tafels, boken in de boekenkasten…

ScreenShot6

(Oh, en mijn eigen toren bij de tovenaars, ook, en het nieuwe hoofdkwartier van de moordenaarsgilde proper gedecoreerd, en alles.)

En dan moest ik de keuze maken die ik eigenlijk al een tijd geleden had kunnen maken: voor het keizerrijk kiezen of voor de Stormcloaks.

Ik koos de Stormcloaks, en ik had er al meteen spijt van. De N-VA of het Vlaams Blok van Skyrim, verdorie: eigen volk eerst, keizerrijk dat heult met de vuile elfen buiten awoert.

Ze zijn of all places verdorie eerst Whiterun binnengevallen, en dan Solitude. Net waar ik huizen had. En ik zeg "ze", ik bedoel "we". Ik was er slecht van, dat ik verdorie allerlei soldaten moest dood doen die mij niets misdaan hadden. En dat ik een mevrouw heb moeten dood doen waar ik eigenlijk goed mee overeen kwam.

Pfeh. Dedju.

J’en suis tout chose.

Een eigen huis, een plek onder de zon

maandag 21 november 2011 in Games. Permanente link | Geen reacties

De halve wereld is gered.

Ik heb twee dutsen mee op sleeptouw genomen die niet liever willen dan naar hun tempel geraken, maar ze zijn mij veel te gemakkelijk om mij te helpen de andere helft van de wereld te redden.

Ik ben een hoge pief in de Dievengilde, ik ben Archmage, ik ben op weg om een degelijke postie te hebben als moordenaar, tralala.

Als ik goesting heb om in stijl te logeren, blijf ik slapen in de universiteit, alwaar ik mijn eigen duplex-met-binnenhuis-serre heb. En ik heb ook een buitenverblijf, dat ik ondertussen helemaal naar mijn goesting ingericht heb, met een boekenkast vol boeken, een keuken vol eten, een laboratorium vol ingrediënten en een paard op stal.

Yay Skyrim!

(En dan nu naar bed wegens morgen werk te doen op mijn ander werk.)

Motorisch geheugen

donderdag 17 november 2011 in Games. Permanente link | 3 reacties

Ik ga u zeggen wanneer ge teveel van een een spelletje aan het spelen zijt: als de wereld rond u verandert.

Het moet ergens 1978 geweest zijn, denk ik. Groot evenement: Jan heeft een Atari 2600 gekocht! En hij heeft er Pac-Man op, en Combat! Wij kenden Pac-Man van het Luna Park, maar in een huis gewoon! En zonder te moeten betalen!

We zaten met de hele familie rond de televisie, elk om beurt spelen. Niet het welluidend rubberachtige wocka-wocka van de arcade-versie, maar wel een soort metaalachtig duint duintduint. En geesten die vies flikkerden, een kleurenschema dat pijn deed aan de ogen, en een joystick die slecht in de hand lag.

Uúúúúren gespeeld. Tot onze vingers verkrampt waren en we blauwe plekken hadden in onze handpalmen. En tot alles in de hele wereld in een raster leek te zitten, en tot de letters in mijn boeken er als rechthoekige op te vreten pillen uitzagen, en ik hallucineerde dat ik ze in doolhofrichting aan het lezen was.

Wel: hetzelfde een beetje met Skyrim, vrees ik.

Mijn vingers zetten zich spontaan in ZQSD, ik wil de frigo opendoen met E, documenten sluiten met tab. Spooky.

Oh, en ik ben ondertussen goed bezig in de Thieves Guild. En aan het twijfelen tussen een carrière als tank en als ranged-achtige wizard-achtige dinges.

Hak slash

dinsdag 15 november 2011 in Games. Permanente link | 4 reacties

Ik heb dat nooit graag gedaan, spelletjes waarbij er real-time vanalles moest beslist worden en gedaan worden.

Niet voor mij, de Calls of Duties en gelijkaardige. Die dingen zijn bijna alleen leutig als het met andere echte mensen te spelen is, en dan is het meestal van

Ik kom binnen, ik ben mijn gerief wat aan het goed steken, ik kijk een beetje rond… plets, dood. Okay, deze keer gaan ze mij niet… plets, dood. Damned, de volg… plets, dood. Plets, dood. Kaboem, dood. Snukt, dood. Plof, dood. Snikt, dood. Dood, dood, dood.

Keer op keer op keer op keer. Pas op, ik ben helemaal voor zinloze agressie, maar het punt is: het is niet meer geestig. En er is geen enkele manier waarop ik ooit goed genoeg zal worden om het wel geestig te maken, op die dingen.

Ook wel omdat ik geen enkele goesting heb om er tijd in te investeren, maar toch. En nee, ‘t heeft er geeneens mee te maken dat ik een oudere mens ben: er zijn stapels oudere mensen die dat soort dingen graag spelen .

Skyrim, dat is mijn soort spel. ‘t Is gelijk een rollenspel, maar dan zonder die vervelende andere mensen. ‘t Is gelijk vechten, maar ik kan pauzeren tijdens het slaan en beuken, en nadenken wat en hoe.

De eerste dag dag ik het had, heb ik er 19 uur mee gespeeld, en het leek alsof ik er maar een paar uur mee bezig was. Leve single player games, yay!

En als het dan nog zo opgebouwd is dat ik rond kan lopen waar en hoe ik wil: dubbel yay!

(Ik denk dat ik nog maar eens een koptelefoon opzet en een paar uur speel.)

Vriendjes

Zoek

<insert standard disclaimer>

Alles wat hier staat is mijn eigen opinie. Het wordt niet nagelezen of goedgekeurd door mijn werkgever voor het on-line komt, en ik bied geen enkele garantie voor kwaliteit of correctheid.

Mijn werkgever is het niet noodzakelijk eens met wat ik schrijf, en het spreekt vanzelf dat hij dan ook op geen enkele wijze aansprakelijk kan zijn voor wat ik hier publiceer.

Ter info

Eén van mijn e-mailadressen is michel [at] zog punt org. Normaal gezien antwoord ik daar, buiten de kantooruren, onmiddellijk op.

Valideert, in principe: css & xhtml.
Gemaakt met WordPress.
Syndicatie: Entries (RSS) en commentaar (RSS).



ISSN 1780-1338