Spelletjes

zondag 6 januari 2013 in Games. Permanente link | 3 reacties

Alles klasseren en bijhouden, dat leidt soms tot fijne herontdekkingen. Zoals kijk:

Elite!

Een volledige originele doos van Elite, van bijna 29 jaar geleden.

Ik wou dat ik kon zeggen dat het een fantastisch spel was, maar dat was het vrees ik niet echt: minuscuul klein van wereld (zelfs al was het onvoorstelbaar enorm voor die tijd en voor de hardware), bijzonder weinig afwisselend van gameplay (gerief over en weer verschepen, op de vlucht slaan, lange periodes van saaiheid onderbroken door adrenalistoten van gevecht — en altijd de mogelijkheid dat er tijdens de warp iets mis liep, aargh), grafisch op het kinderlijke af eenvoudig, en enorm moeilijk (zeker in het begin: het was dágen voor ik degelijk kon docken in zo’n Coriolis-station). 

Ik zou kunnen zeggen dat het een slecht spel was, maar dat was het vreemd genoeg absoluut niet: zelfs al is het naar huidige maatstaven zowat onspeelbaar  (probeer anders maar: Oolite is een redelijk nauwkeurige kloon), in dié tijd zat ik er helemaal in. Het gebrek aan detail (en het feit dat ik niet begreep hoe kinderlijk eenvoudig de procedurele generatie in mekaar zat) maakte dat mijn fantasie overuren deed. Ik leefde mee met de verhandelde slaven, ik kon me een idee vormen van hoe de planeten Riedquat of Uszaa er uitzagen, ik hield lange prijslijsten bij van goederen op verschillende planeten, maakte mijn eigen sterrenkaart, zag meer details dan er pixels waren op het scherm… good times. 

Te hopen dat Elite: Dangerous echt zeer goed is. Dat ze het juiste evenwicht vinden tussen dingen tonen en de verbeelding laten werken. 

Elite: Dangerous

donderdag 3 januari 2013 in Sonstiges. Permanente link | Eén reactie

Yes.

Het zag er heel lang niet zo goed uit, maar Dave Braben heeft het voor mekaar gekregen: er komt een nieuwe versie van Elite, met geld van Kickstarter. 

Als alles goed gaat, kan ik ergens in 2014 in een Cobra Mk III op zoek gaan naar Lave en Zaonce. For old times’ sake. 

Elite ShipIdentificationChart

Drie op drie, wat mij betreft: na Star Citizen en Project GODUS is dit de derde Kickstarter op rij waar ik naar uitkeek en waar ik geld aan gegeven heb en die het gehaald heeft. 

Links van 30 november 2012 tot 22 december 2012

zaterdag 22 december 2012 in Links. Permanente link | Geen reacties

48fps: how we accidentally invented Impressionist filmmaking | The Verge Forums
Watching Journey, it's clear that widespread adoption of High Frame Rate filmmaking would cause even greater issues. This isn't simply a matter of relearning how to do wardrobe, how to build a set, and how to light a scene. Acting is an entirely different matter here. Martin Freeman is one heck of a funny actor. We see him bumbling and confused, twisting his head back and forth comedically. We know that he's funny, and we know the joke — somehow, however, the frame rate disrupts his timing. It all takes a bit too long, and the sharp impact is gone.

Pick Your Battles « I am Zef
I know it’s exciting to plan for a system that’s ready for Google-like traffic — but seriously, focus on something people want first. You will have to go through multiple refactors of your infrastructure. There’s not a chance in the world you will get it right the first time, so don’t assume you will.

The Mind of a Chef | Watch Online | PBS Video
From ramen to rotting bananas, Copenhagen to Kansas City, and pork buns to golf clubs, PBS’s new series The Mind of a Chef combines travel, cooking, history, science, and humor into an unforgettable journey. Executive producer and narrator Anthony Bourdain takes viewers inside the mind of noted Korean-American chef and restaurateur David Chang.

DominionStrategy Wiki
The Dominion Strategy Wiki was launched in October 2012 as a resource of knowledge and strategy about the card game Dominion. As part of Dominion Strategy, it was started by members of the Dominion Strategy Forum as a space where Dominion information can be developed in an open environment. We currently have 346 articles on a variety of Dominion-related topics.

News – Enhance the gameplay in your edition of Baldur’s Gate from GOG.com – GOG.com
Baldur's Gate and Baldur's Gate II remain cult classics not only among D&D fans, but cRPG gamers in general. With countless hours of gameplay, captivating stories, colorful characters, and many memorable locations they're one of the most intense and extensive role-playing experiences you can get while sitting in front of your PC. But to say that they didn't age at all might be a bit of a stretch. That's why some people would go a great distance modding and upgrading both those titles to combine them into one, seamless, visually updated game–an enhanced edition, if you will.

Links van 5 september 2012 tot 29 november 2012

donderdag 29 november 2012 in Links. Permanente link | Geen reacties

corsix-th – Open source clone of Theme Hospital – Google Project Hosting
This project aims to reimplement the game engine of Theme Hospital, with the capability of loading assets including graphics and levels from the original game.

Revenge of the Reality-Based Community | The American Conservative
I know that it’s unattractive and bad form to say “I told you so” when one’s advice was ignored yet ultimately proved correct. But in the wake of the Republican election debacle, it’s essential that conservatives undertake a clear-eyed assessment of who on their side was right and who was wrong.

Looking to the Future: 8 Science Fiction Movies to Watch for | Movie News | Movies.com
Since this is a science fiction column, how about we do a little time traveling? After all, 2012 is just about over — so what awaits us in the years ahead? Although smaller films are surely going to emerge at festivals, here are eight science fiction films coming out within the next year or so that may very well deserve your valuable time and money. Since we're using a time machine (and because this is the Internet), I will also prejudge each movie without having seen a frame from most of them.

A Handsome Atlas: Wildly Awesome Data Visualizations from the Nineteenth Century
Zo mooi.

Stoya™, Not-cool things to do, bro… Part 1
Before you try to tell me that it’s because I take my clothes off for a living, let me tell you that this started way before I was 18. Let me tell you that every single woman I know has at least one truly terrifying story of street harassment and a whole bunch of other stories that are merely insulting or annoying. Let me remind you that in a room of pornography fans, who have actually seen me with a dick in my mouth and who can buy a replica of my vagina in a can or box, I am treated with far more respect than I am walking down the street.

Games die *ik* wil spelen

donderdag 8 november 2012 in Games. Permanente link | Geen reacties

De kinderen zijn tegenwoordig Skyrim aan het spelen, en nog altijd Minecraft, en ook wel Singstar.

Ik heb het al járen gehad met switch shoppers twitch shooters [autocorrect, een gemak als het werkt] en dingen, en eigenlijk ook wel met dingen mij teveel doen nadenken. 

Wat mij wreed content maakt van XCOM Enemy Unknown: turn by turn vechten tegen aliens, in behapbare stukken van telkens een missie en dan weer naar huis. Een kinderhand is gauw gevuld, al begint die Playstation zijn leeftijd te tonen: laadtijden tussen missies, dat steekt op de duur wel wat tegen. (Enfin, ik steek het op de Playstation, maar ‘t is zoals altijd: als de spelletjesprogrammeurs van tien jaar geleden en van twintig jaar geleden zouden zien hoe slecht en verspillend de zaken tegenwoordig geprogrammeerd worden, ze zouden met apoplexie opgenomen mogen worden.)

Maar hey, en in related news: ik ben ook heel content voor mijn maten van Star Citizen, die sneller dan ze zelf verwacht hadden aan hun drie miljoen dollar zijn geraakt. Ik kijk er zo hard naar uit om dat te spelen, binnen een paar jaar.

En ondertussen wacht ik nog altijd op die versie van Dwarf Fortress die eindelijk speelbaar zal zijn — ze zal er ooit wel eens komen als het iemand anders dan Tarn Adams is die het maakt. En op Cube World, of hoe het ook gaat heten, dat waarschijnlijk één dezer maanden uitkomen.

Links van 31 juli 2012 tot 8 augustus 2012

woensdag 8 augustus 2012 in Links. Permanente link | Geen reacties

No-Hook Nation: Why Is It So Hard to Find a Place to Hang Our Stuff? – Karen Loew – The Atlantic
When planning rooms, designers often overlook or choose to omit the simple amenity that would keep coats, purses, and laptop bags from ending up on the floor. Why?

Gamasutra – Features – 1500 Archers on a 28.8: Network Programming in Age of Empires and Beyond
This paper explains the design architecture, implementation, and some of the lessons learned creating the multiplayer (networking) code for the Age of Empires 1 & 2 games; and discusses the current and future networking approaches used by Ensemble Studios in its game engines.

Brian Phillips on Olympic rhythmic gymnastics – Grantland
There is, in the contrast between the poise and seriousness of the athletes and the princessy kitsch of the setting, something really kind of dark and wonderful. Just imagine it: devoting your life, mercilessly and with absolute commitment, to the task of dancing with little twirly clubs to a synth-folk soundtrack while wearing a spangled bathing suit designed to look like ladybug wings. Imagine doing that as well as it can humanly be done, being the person who embodies that accomplishment. I'm not making fun of anyone; I find it strangely noble.

Ask H&FJ: Four Ways to Mix Fonts
Is there a way to know what fonts will work together? Building a palette is an intuitive process, but expanding a typographic duet to three, four, or even five voices can be daunting. Here are four tips for navigating the typographic ocean, all built around H&FJ's Highly Scientific First Principle of Combining Fonts: keep one thing consistent, and let one thing vary.

In Which We Step Inside Your Closet – Home – This Recording
Things You Might Read on a Fashion Blog – Haha I’m texting on my iPhone in all of these photos, such a dork – I wore this to brunch on Saturday morning, we ate pancakes, I never want to eat anything else omg

Gezelschap

woensdag 1 augustus 2012 in Sonstiges. Permanente link | Geen reacties

We zullen wel genoeg spelletjes meehebben zeker?

20120801-210814.jpg

Ah getver, tot zover speelavond

zaterdag 14 juli 2012 in Games. Permanente link | Eén reactie

Met het begin van de Gentse Feesten en Sandra die vanavond naar vriendinnen moest en alles, helemaal vergeten: we gingen een traditie maken van zaterdagavond boardgames spelen!

Vorige week was het Small World, en dat wil ik eigenlijk nog wel eens doen, maar  Kingdom Builder zou ook wel eens een optie kunnen zijn (hey, Spiel des Jahres gewonnen vorige week).

Maar ‘t was niet afgesproken en ‘t is dus niet geweest.

Allez ju. Ik denk dat we morgen, als het zo slecht weer blijft (hoera!) wel eens binnen zouden kunnen blijven en met alle kinderen Qwirkle of Tsuro of Dixit spelen.

Damned, nog een schap dat vol staat

Links van 30 mei 2012 tot 13 juni 2012

woensdag 13 juni 2012 in Links. Permanente link | Geen reacties

Hidden Epidemic: Tapeworms Living Inside People’s Brains | Infectious Diseases | DISCOVER Magazine
Parasitic worms leave millions of victims paralyzed, epileptic, or worse. So why isn’t anyone mobilizing to eradicate them?

I’ve been playing the same game of Civilization II for almost 10 years. This is the result. : gaming
I've been playing the same game of Civ II for 10 years. Though long outdated, I grew fascinated with this particular game because by the time Civ III was released, I was already well into the distant future. I then thought that it might be interesting to see just how far into the future I could get and see what the ramifications would be. Naturally I play other games and have a life, but I often return to this game when I'm not doing anything and carry on. The results are as follows.

Fantastic Sources for Free Soundtrack Music — Life Scoop
Back in the pre-digital days of video creation, directors without the cash to commission original soundtracks to their films had to rely on library music. The folks who put together these massive libraries owned all the rights to the music outright, so it was easy to license recordings for creators to use in their films, TV, and radio pieces. A TV director would flip through his network's sound library records, pick the track, and then pay for the license. (In recent years, some outré 1960s and 1970s library music has become very collectible amongst a certain breed of vintage vinyl addicts.) Physical sound libraries, and their associated licensing fees, are still around, albeit in entirely digital form.

IE 10′s ‘Do-Not-Track’ default dies quick death | Ars Technica
IE 10 with DNT turned on lived for six days before getting its death sentence.

The Devil and John Holmes (by Mike Sager, Los Angeles Times, May 1989)
John Holmes was a porn star. Eddie Nash was a drug lord. Their association ended in one of the most brutal mass murders in the history of Los Angeles.

Leve game demos

vrijdag 25 mei 2012 in Games. Permanente link | Eén reactie

Er zijn een paar games per jaar die ik redelijk à fond speel, en nog minder dan dat die ik blijf spelen. 

Ik koop er wel meer dan ik er speel, vrees ik: sinds Steam en gelijkaardige bestaan moet het denk ik zeker meer dan vijftien jaar geleden zijn dat er hier nog een illegaal spel is binnengekomen. 

Sinds begin deze week staat er een Playstation 3 in huis: wederdienst voor een dienst, want ik zou er zelf geen écht geld aan uitgeven. De bedoeling was: Little Big Planet voor de kinderen, en Journey voor mij om achterover in de zetel te relaxen. 

Het is er nog niet echt van gekomen, die Little Big Planet of die Journey, maar at er wel van gekomen is: demo’s installeren. 

En miljaaarrrrr wat ben ik content dat dat kan. Zo weet ik op een kwartier dat ik écht écht geen held ben met een controller — twintig jaar muis en keyboard, dat gaat er niet zo eenvoudig uit raken, vrees ik. En dat ik dus best niet al te veel multiplayer dingen koop. 

Alhoewel: ik zal wel moéten leren: er zat Uncharted 3 bij de Playstation, en ik heb er ondertussen bij Game Mania een tweedehands Mass Effect 3 bij gekocht. 

So much to do, so little time!

Links van 19 april 2012 tot 22 april 2012

maandag 23 april 2012 in Links. Permanente link | Geen reacties

IBNIZ
IBNIZ is a virtual machine designed for extremely compact low-level audiovisual programs. The leading design goal is usefulness as a platform for demoscene productions, glitch art and similar projects. Mainsteam software engineering aspects are considered totally irrelevant. IBNIZ stands for Ideally Bare Numeric Impression giZmo. The name also refers to Gottfried Leibniz, the 17th-century polymath who, among all, invented binary arithmetic, built the first four-operation calculating machine, and believed that the world was designed with the principle that a minimal set of rules should yield a maximal diversity.

Fringe. Division. | MetaFilter
There are three episodes left for season four (teaser for 4×20, "Worlds Apart") and if Fox doesn't give Fringe a possible thirteen-episode fifth-season renewal, they have shot two different endings for season four.

Games Criticism is OK » Medium Difficulty
It seems that games and the people who play them are growing up at the same time. While there is still a seedy, immature underbelly of niche gaming (one that reveals itself in incidents like the inflammatory hailstorm of verbal abuse against Bioware writer Jennifer Hepler), there is also every indication that there is a generation of “gamers” who are able to examine, and understand, the medium that they love. There is no doubt IGN will still throw cringe-inducing taglines into their RSS, and that mainstream videogame news coverage (FOX News, etc) will demonize video games in order to drive ratings. These monolithic structures are, at this point, as inevitable as they are unfortunate. However, something exciting has happened in their shadow; out of the dankness of that ground a generation of darn good writers has taken root and started to grow.

Games Don’t Need Citizen Kane, They Need Roger Ebert » Medium Difficulty
There’s been a lot of talk as to when video games are going to have “the Citizen Kane of videogames,” some sort of overwhelming magnum opus that makes non-gamers respect the medium. I have a more pressing and reasonable goal – when will we get our “Roger Ebert” of video game criticism? As Dave Thier recently put it, the people who write game reviews seem to be less “game critics” than they are “game enthusiasts.” They love games, and they want games to be great. They’re exceptionally optimistic about the future of video games. They’re eagerly anticipating the day that video games are the predominant form of media, eclipsing television and movies.

Rock-Paper-Scissors: You vs. the Computer – NYTimes.com
Computers mimic human reasoning by building on simple rules and statistical averages. Test your strategy against the computer in this rock-paper-scissors game illustrating basic artificial intelligence. Choose from two different modes: novice, where the computer learns to play from scratch, and veteran, where the computer pits over 200,000 rounds of previous experience against you.

Links van 12 april 2012 tot 18 april 2012

woensdag 18 april 2012 in Links. Permanente link | Geen reacties

Marokkaans/Arabisch koken met Amber – Weblog – 50plusser.nl Weblog
Overheerlijke Marokkaanse en andere Arabische gerechten met daarnaast lekkere recepten uit verschillende keukens

Style in The Wire on Vimeo
This video essay explores the style in the television series The Wire.

Potions And Pitfalls: My Year In Roguelikes | Rock, Paper, Shotgun
It’s been a fantastic year for Roguelikes, with continued development of the stalwarts and plenty of releases that have toyed with the formula, sometimes reshaping it until it’s almost unrecognisable.

What North Korea Really Looks Like – Global – The Atlantic Wire
An Associated Press story that ran Wednesday morning told the tale of a North Korean press bus that took a wrong turn into a part of Pyongyang usually shielded from reporters. Woops!

Man Finally Put In Charge Of Struggling Feminist Movement | The Onion – America’s Finest News Source
After decades spent battling gender discrimination and inequality in the workplace, the feminist movement underwent a high-level shake-up last month, when 53-year-old management consultant Peter "Buck" McGowan took over as new chief of the worldwide initiative for women's rights.

Links van 14 januari 2012 tot 18 januari 2012

woensdag 18 januari 2012 in Links. Permanente link | Eén reactie

cliff richard dying inside
As with a lot of pictures of Cliff, at first glance he looks happy. But if you look closely, if you really search his eyes for signs of life, you soon realise that he is dying on the inside.

[Updated] The rise and fall of personal computing | asymco
Note the log scale.

bloodrunsclear’s real trailers for fictional films | MetaFilter
The sci-fi and fantasy trailer edits of bloodrunsclear range from a more diverse recasting of The Last Airbender and a more accurate version of the upcoming live-action Akira film to a moody treatment of The Sandman to the retro-looking adaptation of Neuromancer and the haunting Call of Cthulhu film. Want trailers to video game adaptations? To wargamers he has a live-action Warhammer 40,000 teaser. To LARPers he gives you Vampire: the Masquerade. To video gamers? Well… which kind are you interested in?

Going Cardboard: A Board Game Documentary
Do you have fond childhood memories of gathering around the table with the family for a game of Monopoly, Scrabble, or LIFE?

Cardboard is making a comeback.

In an era of tech-based entertainment, word is spreading about a new breed of board game. Going Cardboard takes you into the designer "German-style" board gaming scene, from its community of enthusiastic fans to the creative passions of the designers and their journeys from concept to reality.

Notes on Ezekiel
The point of all this is to note the fact that none of the elements of Ezekiel's vision are foreign to religious iconography of the times (or before Ezekiel's era).  The cloud / storm element of the vision is very common to the Old Testament, and is chiefly aimed at Baal, the king of the gods at Ugarit (the storm god), which is outside Babylon, both terribly common to Israelite thinking.  Hence the vision of Ezekiel, in many respects, is an amalgam of familiar (early) Israelite theophanic portrayals of Yahweh and Babylonian elements, all designed to put Yahweh "in the picture," ousting the pagan god(s).

The (Real) Definition Of Standard & Poor’s Credit Ratings….. ‘Tom Pride’ (Satire) via reddit.com
A lot of people are talking about credit rating agency Standard & Poor’s downgrading of several EU countries yesterday but not many people actually understand what the ratings mean.

So here’s a quick guide from S&P itself to help you understand the ratings system.

Tussen spel en literatuur. Over interactieve fictie

woensdag 28 december 2011 in Boeken, Games. Permanente link | 6 reacties

Ik was dertien en verkende samen met mijn oom een grottensysteem in Kentucky. We kropen door een claustrofobisch enge tunnel vol keien en een nauwe canyon tot in een kamer van wel tien meter hoog met wanden van bevroren oranje en rood.

Ik was veertien en mijn huis werd vernietigd.

Ik was vijftien en dacht dat ik twintig was. Tot mijn maker me zei dat het 2031 was en ikzelf een computersimulatie.

Ik was zeventien en moest mijn beste vriend vermoorden.

Ik ben nu eenenveertig jaar, en laat niemand u vertellen dat een computergame geen kunst kan zijn.

*
*       *

Toen ik twaalf was – een boekenworm met nauwelijks vrienden, u kent het type – zag ik op een oude Wangcomputer bij mijn oom voor het eerst een computerspel dat in mensentaal met mij sprak en waar ik in mensentaal mee kon converseren. Ik werd meteen bij de keel gegrepen:

YOU ARE STANDING AT THE END OF A ROAD BEFORE A SMALL BRICK BUILDING. AROUND YOU IS A FOREST. A SMALL STREAM FLOWS OUT OF THE BUILDING AND DOWN A GULLY.

> enter building

YOU ARE INSIDE A BUILDING, A WELL HOUSE FOR A LARGE SPRING.

THERE ARE SOME KEYS ON THE GROUND HERE. THERE IS A SHINY BRASS LAMP NEARBY.

>

Ik had Willie Crowther en Don Woods’ Colossal Cave Adventure ontdekt, de grootvader van het text adventure, of eerbiediger: de interactive fiction (IF). Het principe is eenvoudig: de computer is de verteller, de speler kruipt in de huid van de protagonist, verkent de wereld, lost problemen op. Het spel begint met een omschrijving en laat dan het initiatief aan de speler. Die is volledig vrij om te doen wat hij wil. Hij voert tekstuele handelingen in, de computer omschrijft het resultaat van wat de speler deed en dan is het weer aan hem. Hij kan zeggen waar hij naartoe wil, hij kan interageren met de omgeving, spreken met andere (computergestuurde) personages in het spel, voorwerpen nemen of laten liggen, allerlei zaken onderzoeken, en hij is daarin alleen beperkt door zijn eigen verbeelding.

Het lijkt sciencefiction: twee partijen op voet van gelijkheid die samen aan een verhaal bouwen … en dat is het ook. Toen IF ontstond, was een computer veel minder krachtig dan de gemiddelde gsm vandaag de dag: veel minder geheugen, veel trager, ontiegelijk veel minder opslagruimte. Het was toen bovendien volstrekt onmogelijk om de computer enige vorm van intelligentie te geven, artificiële of andere.

Artificiële intelligentie is overigens een van die domeinen waar onderzoekers pessimistischer over worden hoe meer ze erover te weten komen: tussen de jaren vijftig en zeventig waren AI-pioniers ervan overtuigd dat computers ‘binnen enkele jaren’ intelligent zouden zijn. Toentertijd werd intelligentie gedefinieerd als goed kunnen schaken of een echt gesprek kunnen voeren.

Meer dan een halve eeuw later zijn er computers die zelfs de beste schaker ter wereld kunnen verslaan, maar daarvoor leggen zij niet het minste begrip aan de dag. Toen Deep Blue in 1997 Garri Kasparov versloeg, was dat niet omdat de schaakcomputer een beter inzicht had of creatiever was: Deep Blue won het van de wereldkampioen omdat hij honderden miljoenen mogelijke zetten per seconde kon evalueren en kon ‘spieken’ in een databank van vele honderdduizenden partijen tussen schaakgrootmeesters.

deep-blue-kasparov.jpg

En dan is schaken nog een relatief eenvoudig probleem: conversaties zijn heel andere koek. Al in 1950 stelde Alan Turing voor om computers pas intelligent te noemen als het onmogelijk zou zijn om in een gesprek de computer van een mens te onderscheiden. Zelfs nu we computers hebben waar men dertig jaar geleden niet van durfde te dromen, is dat niet zo. Geen enkel computerprogramma kan een algemeen gesprek voeren zonder meteen door de mand te vallen, laat staan dat een computer een echte verteller zou zijn of echt zou begrijpen wat een speler zegt of wil zeggen. Zo deed Deep Blue zich voor als een uitstekende en zelfs creatieve schaker, maar in feite was het niet meer dan een (letterlijke) dommekracht.

Om echt te begrijpen of echt creatief te zijn, zou een computer op eigen initiatief moeten kunnen leren en verbanden leggen, groeien, en uiteindelijk: een bewustzijn moeten hebben. Zo ver zijn we nog lang niet, en zo ver stond IF in de jaren tachtig zeker niet. Nu niet minder dan toen is de computer dus niet echt intelligent, de fictie niet echt interactief: IF is erg beperkt door de technologie. Dat hoeft evenwel niet noodzakelijkerwijs een handicap te zijn – net zoals een dichter niet gehandicapt is als hij ervoor kiest om een sonnet of een haiku te schrijven.

IF bevindt zich op de grens tussen spel en literatuur. De schrijver schept een wereld en laat die dan grotendeels los: hij controleert het verhaal maar ten dele. De lezer van een boek is ‘slechts’ in staat om een eigen interpretatie aan een boek te geven, wat Roland Barthes omschrijft als ‘la naissance du lecteur doit se payer de la mort de l’auteur’: de schrijver geeft zijn boek uit handen, waarna de lezer het werk als het ware herschrijft.

In IF is er niet alleen die Barthesiaanse ‘eigen lezing’, maar krijgt de ‘lezer’ een nog actievere rol. Hij schrijft mee aan het verhaal – IF is als een toneelstuk waar de dialoog van het hoofdpersonage volledig blanco is. De lezer vult die dialoog in, en de schrijver moet de vrijheid van de lezer op voorhand incalculeren. Het grote verschil met een klassiek boek is dat daar de verhaallijn door de bank genomen vastligt, terwijl dat in IF niet zo is. In IF is het bijvoorbeeld doodnormaal dat de lezer besluit om iets nú nog niet te doen, maar pas later. Of, omgekeerd, dat hij besluit om iets keer op keer te (proberen te) doen. Bovendien kan de lezer, als hij dat wil, altijd verder lezen in een boek. In IF is het mogelijk dat hij wel verder wil, maar niet verder kan. Bijvoorbeeld omdat hij te zwaar beladen is om door een nauwe spleet te raken, of omdat hij is verdwaald in een doolhof, of geconfronteerd wordt met een koppige ambtenaar die geen formulier voor een adreswijziging wil geven omdat er al een naar zijn oude adres werd verstuurd.

IF 1980–1990

De gloriedagen van interactieve fictie als commercieel rendabel genre zijn al lang voorbij. Een paar jaar vóór en een paar jaar na 1985 stond er steevast IF in de softwarebestsellerlijsten. Titels van softwarehuizen zoals Level 9, Melbourne House, Magnetic Scrolls waren succesrijk, maar de meeste hits wist toch Infocom te boeken. Infocom was toen (en is nu nog steeds) de onbetwiste koning van de interactieve fictie: Zork (1980) leek nog erg op Colossal Cave (weliswaar met een flinke dosis humor), maar daarna hebben een hele reeks klassiekers van Infocom het genre steeds weer geherdefinieerd. Deadline (1982) en Planetfall (1983) verkenden respectievelijk detectiveverhalen en sciencefiction, The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy (1984) was een IF-versie van Douglas Adams’ razend populaire radioserie (en boek, en tv-serie). Dit spel was geschreven door Steve Meretzky en Adams zelf.

A Mind Forever VoyagingMet A Mind Forever Voyaging (1985) zou Infocom de bakens definitief verzetten. In dit spel controleert de speler PRISM, een computer die ervan overtuigd is dat hij Perry Simm is, een gewone man. PRISM wordt ingezet om een simulatie uit te voeren van de gevolgen van een voorgesteld nationaal noodplan, het ‘Plan for Renewed National Purpose’, dat onder meer scherpe belastingsverminderingen, verregaande dereguleringen voor de industrie en het propageren van een uiterst conservatief waardestelsel voorstond. De simulatie loopt over vijftig subjectieve computerjaren, en ‘Perry Simm’ wordt zich maar geleidelijk aan bewust van zijn echte identiteit. Aangrijpend, beklijvend, ontroerend, aanzettend tot nadenken.

In A Mind Forever Voyaging kan de scherpe kritiek op het ultrarechtse, populistische noodplan gelezen worden als een afrekening met de toenmalige Reaganregering.. Een jaar later ging Trinity nog verder in het experiment: de speler reist door tijd en ruimte van atoomontploffing naar atoomontploffing, om uiteindelijk een paar minuten vóór de eerste atoombomtest in New Mexico uit te komen. Auteur Brian Moriarty schreef heel bewust niet enkel een spel: hij combineerde poëzie, Engelse kinderliteratuur, mythologie en zijn eigen wereld tot een werk van interactieve fictie rond de Koude Oorlog.

Tegen die tijd was het voor spelers duidelijk wat zij konden verwachten van de achterliggende mechaniek van IF. Vergelijkbaar met de tien geboden voor detectiveverhalen die Ronald Knox in 1929 neerschreef (geen onverwachte identieke tweelingen, geen onbekend vergif, geen bovennatuurlijke deus ex machina’s …), kristalliseert er voor IF-spelers halverwege de jaren tachtig een reeks (toen nog ongeschreven) geboden.

Auteurs die vanaf de jaren 1990 actief werden, zoals Graham Nelson (‘A Bill of Player’s Rights’, 1993) en Howard Sherman (‘What Makes a Good Text Adventure Game?’, 2002), maakten de regels explicieter. Spelers moesten er volgens hen bijvoorbeeld van kunnen uitgaan dat ze niet zonder waarschuwing zouden omkomen: als de speler op een gewone deur klopt, mag hij niet zomaar een ton rotsen op zijn hoofd krijgen – tenzij er op die deur bijvoorbeeld een plakkaatje hangt met in kleine letters een waarschuwing. Zo’n waarschuwing of hint mag niet onredelijk moeilijk zijn: een deur waarboven een leeuwenfamilie staat afgebeeld is níét voldoende aanwijzing dat de vloer zal instorten – een verwijzing naar het spreekwoord pride comes before a fall via een woordspeling op a pride of lions (een troep leeuwen) zullen velen immers te vergezocht vinden.

Een minder voor de hand liggende regel is dat spelers het spel moeten kunnen winnen zonder een beroep te hoeven doen op ervaringen uit een ‘vorig leven’, en zonder kennis van de toekomst in het spel: alle elementen moeten voorhanden zijn om het verhaal van begin tot einde te spelen zonder dat de speler voor blokkerende verrassingen komt te staan. Bevindt de speler zich in een winkel en hij heeft enkel genoeg geld om hetzij een periscoop, hetzij een vlindernet te kopen, dan moet hij weten (of tenminste hebben kunnen achterhalen) of hij in de toekomst naar een duikboot gaat dan wel naar de jungle.

De wereld van het spel moet ook intern consistent en plausibel genoeg zijn, en er mag niet overdreven veel van het toeval afhangen: de auteur mag wel obstakels in de weg van de speler plaatsen, maar het doel van interactieve fictie blijft een verhaal vertellen. Het is dan ook de taak van de auteur om de speler te helpen het einde van dat verhaal te bereiken.

Er hoort ook een aantal technische regels bij: dat spelers een idee zullen hebben waar ergens ze zich bevinden in het verhaal (door middel van een score, of een aanduiding van hoofdstukken, bijvoorbeeld), dat zij voldoende vrijheid zullen krijgen en niet in een lineair keurslijf gewrongen zullen worden, dat oplossingen van problemen niet enkel zullen afhangen van de woordkeuze (een tegenvoorbeeld was Sorcerer, waar het commando ‘unlock the journal with the small key’ niet werd geaccepteerd, maar ‘open the journal with the small key’ wél). Hoe vaster deze regels worden, hoe meer zelfvertrouwen IF krijgt ten aanzien van verhalen en (literaire) genres.

Infocoms Leather Goddesses of Phobos (1986) is een pastiche van de sciencefictionpulp uit de jaren dertig, The Lurking Horror (1987) plaatst de speler in een behoorlijk griezelig H.P. Lovecraftverhaal, in Plundered Hearts (1987) is het hoofdpersonage de heldin van een piratenroman.

Sorc LH PH

Niet alleen conceptueel, ook technisch gaat IF erop vooruit. De parser, het ‘hart’ van het computerprogramma dat de input van de speler interpreteert, wordt alsmaar gesofisticeerder. In de begindagen van IF was een speler beperkt tot commando’s van één of twee woorden: ‘NORTH’, ‘UP’, ‘ENTER BUILDING’, ‘GET LAMP’; nu zijn instructies als ‘use the trowel to plant the pot plant in the plant pot’ mogelijk.

Toegegeven, dat laatste was eerder een aardigheidje dat Magnetic Scrolls gebruikte in een poging om aan te tonen hoe geavanceerd hun parser wel was – maar zelfs al zat het er meer in als gimmick dan als noodzakelijke feature, het kaderde wel in de wapenwedloop tussen bedrijven om steeds betere parsers te maken en steeds natuurlijker om te gaan met de communicatie tussen auteur en speler. Een degelijke parser werd de standaard, een interactie als deze de normaalste zaak van de wereld:

You see a glass cabinet containing a bottle of vodka, two bottles of nondescript white wine and a fine burgundy

> take the bottle

Which bottle do you mean? The vodka, white wine or burgundy?

> the red wine

(opening the cabinet)
You take the bottle of Burgundy. An excellent choice.

In een situatie als deze verwacht een speler betekenisvolle reacties op input als

> open the cabinet and take the red wine
> smash the cabinet glass
> get the vodka and drink it
> take all the wine
> examine the bottle of burgundy
> open the cabinet, take all, smell the vodka

De parser mag er dan wel voor zorgen dat de input ‘begrepen’ kan worden, het is de taak van de maker van het spel om met de commando’s van de speler om te gaan en er reacties op te voorzien die in het verhaal passen. De schrijver moet er rekening mee houden dat spelers zelfs compleet onzinnige dingen kunnen ingeven (‘vodka the glass’, bijvoorbeeld). Hij moet een strategie hebben om met (tik)fouten om te gaan, of met woorden die niet fout zijn, maar die buiten de woordenschat van de parser vallen.

Een speciale klasse van problemen is de onvermijdelijke herhaling: als spelers bijvoorbeeld allerlei combinaties van acties keer op keer proberen, of als ze ergens rondlopen en telkens op dezelfde plaats terugkomen. Als de speler dan keer op keer een boodschap als ‘That is not a verb I recognize’ krijgt, wordt het moeilijk om verder te willen spelen, laat staan om in het verhaal te blijven geloven.

Precies dit probleem maakt IF voor schrijvers boeiend: het is als een kortverhaal, maar dan één waarin het hoofdpersonage op elke locatie met al wat omschreven is (en zelfs níét omschreven is), kan (proberen te) interageren. Hij kan bijvoorbeeld beslissen om zomaar op en neer te springen. Te gaan slapen. Een glas water uit te gieten over een handgeschreven brief. Een tafel in brand te steken.

Auteurs ontwikkelen allerlei strategieën om met deze vrijheid om te gaan, en zodra ook daar standaardstrategieën ontstaan, gaan ze zelfs met de conventies spelen. Dat leidt tot onvergetelijke scènes, zoals een eindeloze bestelsessie in een hamburgerrestaurant in Bureaucracy (1987, met een script van Douglas Adams), of een slapsticksegment als de protagonist een vis uit een automaat probeert te halen in Hitchhiker’s Guide to the Galaxy. Dat begint zo (en gaat nog een tijdje door):

> examine machine

The dispenser is tall, has a button at around eye-level, and says ‘Babel Fish’ in large letters. Anything dispensed would probably come out the slot at around knee-level. It bears a small label which reads ‘Another fine product of the Sirius Cybernetics Corporation.’

> press dispenser button

A single babel fish shoots out of the slot. It sails across the room and through a small hole in the wall, just under a metal hook.

> remove dressing gown

Okay, you’re no longer wearing your gown

> hang gown on hook

The gown is now hanging from the hook, covering a tiny hole.

> push dispenser button

A single babel fish shoots out of the slot. It sails across the room and hits the dressing gown. The fish slides down the sleeve of the gown and falls to the floor, vanishing through the grating of a hitherto unnoticed drain.

> put towel over drain

The towel completely covers the drain.

Tekst vs. beeld

Op een paar jaar tijd is interactieve fictie volwassen geworden. Dat het rond 1990 een stille dood sterft als commercieel genre, heeft veel te maken met de opkomst van grafische adventures. Al sinds de begindagen kon IF grafische elementen bevatten – ‘grafisch’ naar beste oordeel en vermogen weliswaar.

Op de ZX Spectrum had The Hobbit (1982) pijnlijk langzaam opgebouwde en bijna onherkenbare tekeningen van elke locatie, maar bijvoorbeeld The Pawn (1985) en Guild of Thieves (1987) maakten uitstekend gebruik van de grafische mogelijkheden van de Atari ST en de Amiga. Wat ze allemaal gemeen hadden, is dat de afbeeldingen enkel ter illustratie van de tekst dienden, en dat actie en interactie tekstueel bleef: wat nu interactive fiction heet, heette toen zelfs meestal text adventures.

Hobbit The Hobbit
vs
Prawn The Pawn

Eind jaren tachtig werd de fakkel overgenomen door grafische adventures. Die zijn ook een manier om interactief een verhaal te vertellen, maar als IF bekeken kan worden als een andere manier om een boek te schrijven, zijn grafische adventures misschien wel een andere manier om een film te maken.

dott.gif

Grafische adventures liggen aan de basis van een hele resem moderne types games – van de vroege King’s Quests en Space Quests, waar het grafische steeds belangrijker wordt maar het interactieve nog steeds via een tekstparser verloopt, tot point-and-click adventures als Space Quest IV (1991) of Day of the Tentacle (1993) en first person adventures als Myst (1993), waar de speler zich in een grafische interface bevindt en klikt op verschillende elementen in het beeld om te interageren –maar het voert te ver om hier ook dat verhaal te vertellen.

Quill

Het punt is: rond 1990 verdwijnt IF van het commerciële toneel, maar het verdwijnt niet als genre. Een van de troeven van IF is dat er – in tegenstelling tot de alsmaar grotere en meer complexe grafische games – geen enorm team nodig is om een spel te maken: Willie Crowther, van het oorspronkelijke Colossal Cave Adventure, schreef en programmeerde bijvoorbeeld alles helemaal zelf. Teksten schrijven en interactie toevoegen, meer hoeft er niet te gebeuren. Het is geen wonder dat veel mensen al vroeg gewoon zelf text adventures begonnen te programmeren. Zo zat in de jaren tachtig BASIC als programmeertaal bij zowat elke computer. Die taal is relatief eenvoudig te doorgronden en kan perfect gebruikt worden om er een text adventure mee te bouwen, zeker als men tevreden is met eenvoudige interactie (‘noord’, ‘oost’, ‘zuid’, ‘west’, ‘neem x’, ‘zeg y’, ‘doe z’). En het kon nog eenvoudiger: al in 1983 bestond er voor de ZX Spectrum en de Commodore 64 The Quill, een gebruiksvriendelijk programma om text adventures mee te maken.

Niettemin blijft er een enorm kwaliteitsverschil tussen wat amateurs en professionals maken. Voldoen aan de verwachtingen die een Infocom- of Magnetic Scrollsspeler heeft, is verre van eenvoudig. En zelfs de meest geavanceerde tools in de late jaren tachtig, David Malmbergs AGT en Michael J. Roberts’ TADS, konden geen Infocomspel maken.

Dat IF 1990 overleefde, heeft ten slotte alles te maken met het bestaan van netwerken en de steeds groeiende connectiviteit. Er was (en is overigens nog steeds) Usenet, waar mensen in nieuwsgroepen discussieerden en sporadisch over IF spraken in groepen als net.games en rec.games.programming, maar het Internet was toen nog erg klein en ruwweg beperkt tot de academische wereld.

Als er een community was, dan was die er vooral op bbs’en – een soort websites met enkel tekst, waar hoogstens een paar gebruikers tegelijk op kunnen, die elk via een telefoon moeten inbellen – en, in de VS, op CompuServe. In die proto-internetbiotoop kwamen mensen samen, wisselden ervaringen uit, en in 1986 ontstond een van de pijlers van de moderne IF, een jaarlijkse wedstrijd voor nieuwe games. Tussen 1986 en 1993 werd door amateurs gemaakte werk bijeengebracht, gedownload en geëvalueerd, en jaarlijks werd een winnaar gekozen.

Andere pijlers van de huidige IF-wereld kwamen er kort na elkaar in het (voor IF) magische jaar 1992. Infocom was ter ziele gegaan in 1989, deels door de algemene malaise in de sector, deels ook omdat het bedrijf handenvol geld had geïnvesteerd in een gedoemd databaseproject, Cornerstone. Infocom werd overgenomen door Activision, dat in 1992 in twee delen de volledige Infocomcatalogus op cd-rom uitbracht.

Lost Treasures of Infocom I (januari 1992) en II (juli 1992) was de katalysator waarop de IF-wereld zat te wachten. De community verhuist op Usenet expliciet weg van rec.games- en net.games-groepen naar rec.arts-groepen, waar IF op voet van gelijkheid staat met theater en boeken. Volker Blasius en David M. Baggett beginnen het Interactive Fiction Archive. En kort na elkaar verschijnen er ook twee tools waarmee gewone stervelingen IF kunnen schrijven op Infocomniveau: TADS 2.0 (december 1992) en Inform (mei 1993).

Graham Nelson, de maker van Inform, omschrijft het zo: ‘If Infocom is to be compared with Shakespeare then this [de verschijning van Lost Treasures] was the First Folio. Anybody who had occasionally liked Infocom’s games in the past suddenly had all of them, while players’ expectations of quality rose.’

Lost Treasures

Na 1992 werd het dus haalbaar om uitstekende IF te schrijven zonder dat je een programmeur hoefde te zijn. Als gevolg daarvan werd rec.arts.int-fiction een denktank voor zowel de theorie als de praktijk van IF. Het Interactive Fiction Archive werd het centrale depot voor IF-games en -documentatie en de draaispil van de community.

IF comes home

Op het Internet heeft IF een thuis gevonden. Los van commerciële zorgen en zonder geografische beperkingen verkennen auteurs de grenzen van het genre. In The Space Under The Window (1997) laat Andrew Plotkin traditionele commando’s als ‘take’, ‘examine’, ‘drop’ en het concept van een kaart waarbinnen men zich beweegt achterwege: de speler geeft woorden uit de omschrijving in, en de omschrijving wijzigt, soms subtiel. Plotkin stelt daarmee de kwestie ter discussie of IF een spel moet zijn, of er doelen moeten zijn, punten vergaard moeten worden. The Space Under The Window opent met

The window is closed, so you can’t go inside.

Geef ‘window’ in, en het scherm wordt gewist en volledig vervangen – voor een ervaren IF-speler die gewend is dat er uit de driehoek speler-protagonist-auteur een verhaal geconstrueerd wordt, is het subtiel ontredderend dat alles telkens van nul af aan begint. Elke input creëert een andere ‘openingszin’ die nu eens langer, dan weer korter wordt, een kort verhaaltje opbouwt en dan weer compleet anders wordt. Opeenvolgende woorden geven in het begin van Plotkins werk bijvoorbeeld deze resultaten:

The window is open, so you can go into the room.

The window is open, so you climb down inside. The table is set for two.

The window is open, so you climb down inside. The table is set for two – a surprise; you didn’t think you were expected.

The window is open, one pane laid back. As always, you strain to see what lies in the room below, and fail – there is only tinted glass, and the darkness of the opening.

The window is open, one pane laid back. As always, you strain to see what lies below, and fail. There is only tinted glass over darkness … and the reflection of your face.

Een tijd later is dit de situatie:

The window is open, so you climb down into dimness. The table is set for two – a surprise; you didn’t think you were expected. The cold shadow lifts a little. Yes. An empty vase, white glass, stands beside a single lit candle. A smile touches you; it feels like the first one in some time.

You are arranging your flowers when the door opens.

Het woord ‘dimness’ ingeven, verandert de bovenstaande situatie bijvoorbeeld in:

The window is open, so you climb down into dimness. The table is set. An empty vase glows, white glass catching the light of a single candle. The rest of the room shades into obscurity.

You are arranging your flowers when the door opens. (You slip back into the shadow of a corner.) A figure climbs out, and lowers the door closed.

Dit is fictie, zoveel is duidelijk. Het is ook interactief: de speler doet iets en de computer doet iets terug. Het is méér dan een boek openslaan op een willekeurige pagina, want de speler heeft een zekere controle over wat er gebeurt: vaak (maar niet altijd) wordt een wijziging bijvoorbeeld ongedaan gemaakt als je hetzelfde woord een tweede keer ingeeft. Het hele perspectief wordt ingrijpend gewijzigd, van het traditionele speler-als-actor naar iets als de speler-als-getuige: de speler controleert de actor immers niet (echt) meer en laat veel meer uit handen dan bij traditionele IF.

Ook Emily Shorts Galatea (2000) gaat de confrontatie aan met twintig jaar IF-conventies. Short hertaalt het klassieke verhaal van Pygmalion (beeldhouwer maakt standbeeld, wordt verliefd op standbeeld, standbeeld komt tot leven) naar IF:

47. Galatea.

White Thasos marble. Non-commissioned work by the late Pygmalion of Cyprus. (The artist has since committed suicide.) Originally not an animate. The waking of this piece from its natural state remains unexplained.

You come around a corner, away from the noise of the opening.

There is only one exhibit. She stands in the spotlight, with her back to you: a sweep of pale hair on paler skin, a column of emerald silk that ends in a pool at her feet. She might be the model in a perfume ad; the trophy wife at a formal gathering; one of the guests at this very opening, standing on an empty pedestal in some ironic act of artistic deconstruction –

You hesitate, about to turn away. Her hand balls into a fist.

‘They told me you were coming.’

… en daarmee moet de speler het doen. Galatea is een NPC, een non player character. Traditioneel, vanuit het gegeven dat IF niet echt intelligent is en conversatie daardoor erg moeilijk is, blijft interactie met andere wezens in IF beperkt tot ‘ask X about Y’ of ‘tell P to drop Q’. Maar Short maakt IF waarin een speler niets anders kan doen dan met een standbeeld praten.

Ook hier zijn er geen locaties, geen doelen te halen of punten te bereiken. Wel is er een enorme hoeveelheid interactie in het personage ingebouwd: een halve roman aan antwoorden, opmerkingen en reacties waarin de speler kan ‘navigeren’. Hij moet in Galatea met andere woorden geen mentale kaart van een grot of een dorp maken, maar wel, op een bepaalde manier, een ‘kaart’ van Galatea zelf: hoe ze zich voelt, wat haar verhouding met haar beeldhouwer is, hoe ze omgaat met vragen, met aanrakingen, wat ze over haar omgeving weet, welke impact bepaalde zaken hebben op haar gemoed …

Dit zijn slechts twee voorbeelden: de jaarlijkse Interactive Fiction Competition staat al vijftien jaar garant voor een stapel kwaliteit: 2000 en 2001 zijn uitschieters met elk een vijftigtal inzendingen, in andere jaren schommelt het tussen vijfentwintig en vijfendertig inzendingen. De XYZZY-awards zijn sinds 1996 de Oscars van de IF. De rijkdom en diversiteit van het genre kunnen het best geïllustreerd worden met de categorieën bij de awards: Best Game, Best Writing, Best Story, Best Setting, Best Puzzles, Best Non-Player Characters, Best Individual Puzzle, Best Individual Non-Player Character, Best Individual Player Character, Best Use of Medium.

Een recent wapenfeit, misschien vergelijkbaar met Lost Treasures of Infocom, is Get Lamp, een documentaire door digitaal historicus en filmmaker Jason Scott (trailer 1, 2). Scotts documentaire bracht IF opnieuw onder de aandacht van het (relatief gesproken) grote publiek, via Wired en het populaire internetmagazine BoingBoing. De discussie gaat de laatste tijd dan ook vaak over toegankelijkheid: hoe kunnen mensen die niets over IF weten tot het genre worden geïntroduceerd? En eens ze ervan op de hoogte zijn, hoe krijgen we hen aan het spelen? Of nog beter: hoe krijgen we hen aan het schrijven?

Interactieve fictie is aan een tweede renaissance toe.

*
*       *

Eerder (nu ja, vorig jaar rond deze tijd dus) verschenen als bijdrage in nY. Literatuur, kritiek en amusement, mijne man. De situaties helemaal hierboven, trouwens: “mijn huis werd vernietigd” = Hitchiker’s Guide to the Galaxy — “ik dacht dat ik twintig was tot mijn maker me zei dat het 2031 was en ikzelf een computersimulatie” = A Mind Forever Voyaging — “ik moest mijn beste vriend vermoorden” = ik ga het niet zeggen wegens spoiler. :)

Links van 23 december 2011 tot 26 december 2011

maandag 26 december 2011 in Links. Permanente link | Eén reactie

Ready, Set, Render! Part2
In the previous "Ready, Set, Render!" thread, I demonstrated the use of BPR when rendering a 'hard-surface' model. This time, I opted to demonstrate the use of Z4R2b BPR for rendering an organic surface, in particular, a skin surface. For this test, I used an excellent head sculpt created by ZBrush artist Majid Esmaeili.

Brendan’s blog » Visualizing Device Utilization
These visualizations have been created to illustrate different ways to observe device utilization on large scale environments.

I frequently need to analyze urgent performance issues on these environments using a variety of tools, and with varying degrees of success. Sometimes a customer has been unable to resolve a crippling issue because their visualization hides important details (the most common problem is a line graph showing average device utilization, making it impossible to identify that single or multiple devices are at 100%). I’ve condensed years of such pain and frustration into the problem statement at the start of this post, and then presented various visualizations that could satisfy those needs.

My Family and Other Gypsies
A short family saga challenging stereotypes, misconceptions and outright lies about gypsies.

Mr. Plinkett’s Indiana Jones and the Kingdom of the Crystal Skull Review! |
Yayyyyyyyy!

Legend of the One Platform Master | MetaFilter
Ulillillia is an Internet celebrity who's famous for his writing, videos on Youtube, personal website, and game design. The Platform Master is a documentary that was filmed earlier this year about his life, and is scheduled to be released this coming summer.

Vriendjes

Zoek

<insert standard disclaimer>

Alles wat hier staat is mijn eigen opinie. Het wordt niet nagelezen of goedgekeurd door mijn werkgever voor het on-line komt, en ik bied geen enkele garantie voor kwaliteit of correctheid.

Mijn werkgever is het niet noodzakelijk eens met wat ik schrijf, en het spreekt vanzelf dat hij dan ook op geen enkele wijze aansprakelijk kan zijn voor wat ik hier publiceer.

Ter info

Eén van mijn e-mailadressen is michel [at] zog punt org. Normaal gezien antwoord ik daar, buiten de kantooruren, onmiddellijk op.

Valideert, in principe: css & xhtml.
Gemaakt met WordPress.
Syndicatie: Entries (RSS) en commentaar (RSS).



ISSN 1780-1338