What makes games compelling? Dat het operante conditionering is (iedereen zijn eigen skinnerbox!), dat er rewards gegeven worden, dat het leutig is om te interageren, en dat het audiovisueel gesofisticeerd is.

En daar zijn lessen uit te leren voor design van applicaties.

Oh, een plezier om eens een presentatie mee te maken die er niet van uitgaat dat we alles moeten uitgelegd worden: 

Extending the gaming experience to conventional UIs door John Ferrara.

En dat Google Image Labeler en Yahoo! Answers mooie voorbeelden zijn van gaming interfaces toegepast in het echte leven. En NASA’s MMO (“for people who like WoW but would like it a bit geekier”), en dingen.

…om dan verder te gaan naar minder voor de hand liggende voorbeelden: personal finance is eigenlijk ook een spel. We beginnen met een vast objectief, en er zijn regels.

Maak daar een game van door de interface te gebruiken om succes te arbitreren (dus dat we zelf niet meer moeten nadenken), geef de interface wat macht (door bvb. online bankieren te laten doen), en zorg voor rewards (met mooie grafiekjes, of met een automatische aankoop bij Amazon als een bepaalde budgettaire norm gehaald werd).

Yay, game! En budgetteren is plots leuk geworden, met high scores en dingen!

Ferrara identificeert vervolgens een aantal patronen in (video)games die onmiddellijk nuttig zouden kunnen zijn in web en applicaties:

  • persoonlijke aanwezigheid: video games zijn omgevingen waar een sterke “ik” aanwezig is — op het web is er enkel een oppervlak dat bespeeld kan worden, en de “ik” is de cursor.
  • beweging in tijd: in games gaat de tijd vooruit, in pakweg Word maakt het niet uit of er veel of weinig tijd vooruit gaat. Men kan stappen achteruit gaan (met een undo-lijst), maar de tijd maakt niet uit.
  • meervoudige ervaringen: in games verandert de ervaring naargelang men speelt — in Black & White bijvoorbeeld wordt men slecht of goed, en verandert het spel daardoor ook. Op het internet kan men wel verschillende profielen hebben, maar dat is, ahem, zwart/wit, niet evolutief.
  • onzekerheid: lijkt contra-intuïtief voor applicaties, maar maakt het allemaal interessant, en zou essentieel kunnen zijn voor saaie applicaties.
  • mini/macro-zicht: mini-maps in WoW of Age of Empires geven tegelijkertijd detail en overzicht.
  • health bars: geven een constant overzicht van hoeveel van een schaarse resource er is, zou nuttig kunnen zijn voor bijvoorbeeld scheduling (“vandaag moet ik nog X uur werken”, “deze maand nog X beschikbare mandagen”, …).
  • tutorials: vroeger waren er wel tutorials in software, maar tegenwoordig is die er niet. Game interfaces hebben een beweging gemaakt naar meer learnability, software net de omgekeerde beweging.
  • collaboratie: tegenwoordig essentieel in games, waarbij mensen moéten collaboreren om te kunnen spelen. Redelijk toepasbaar op businesscontexten, uiteraard.

…en dan sluit de man af met een paar nieuwe evoluties, die niet meteen toepasbaar zijn: de WiiMote, de Nintendo DS met voice en handwriting recognition, shorthand gestures, etc.

Oh, en een demo van Sony’s EyeToy, waarbij een slachtoffer uit het publiek vensters moest kuisen: wijs.

Allen naar www.worldwideintertubes.com, of http://groups.yahoo.com/groups/GameUIdesign, en hoera! voor de eerste presentatie die ik van begin tot einde goed vond.

Um, niet dat ze meteen véél met IA te maken had natuurlijk. 🙂