Tussen spel en literatuur. Over interactieve fictie

Ik was dertien en verkende samen met mijn oom een grottensysteem in Kentucky. We kropen door een claustrofobisch enge tunnel vol keien en een nauwe canyon tot in een kamer van wel tien meter hoog met wanden van bevroren oranje en rood.

Ik was veertien en mijn huis werd vernietigd.

Ik was vijftien en dacht dat ik twintig was. Tot mijn maker me zei dat het 2031 was en ikzelf een computersimulatie.

Ik was zeventien en moest mijn beste vriend vermoorden.

Ik ben nu eenenveertig jaar, en laat niemand u vertellen dat een computergame geen kunst kan zijn.

*
*       *

Toen ik twaalf was – een boekenworm met nauwelijks vrienden, u kent het type – zag ik op een oude Wangcomputer bij mijn oom voor het eerst een computerspel dat in mensentaal met mij sprak en waar ik in mensentaal mee kon converseren. Ik werd meteen bij de keel gegrepen:

YOU ARE STANDING AT THE END OF A ROAD BEFORE A SMALL BRICK BUILDING. AROUND YOU IS A FOREST. A SMALL STREAM FLOWS OUT OF THE BUILDING AND DOWN A GULLY.

> enter building

YOU ARE INSIDE A BUILDING, A WELL HOUSE FOR A LARGE SPRING.

THERE ARE SOME KEYS ON THE GROUND HERE. THERE IS A SHINY BRASS LAMP NEARBY.

>

Ik had Willie Crowther en Don Woods’ Colossal Cave Adventure ontdekt, de grootvader van het text adventure, of eerbiediger: de interactive fiction (IF). Het principe is eenvoudig: de computer is de verteller, de speler kruipt in de huid van de protagonist, verkent de wereld, lost problemen op. Het spel begint met een omschrijving en laat dan het initiatief aan de speler. Die is volledig vrij om te doen wat hij wil. Hij voert tekstuele handelingen in, de computer omschrijft het resultaat van wat de speler deed en dan is het weer aan hem. Hij kan zeggen waar hij naartoe wil, hij kan interageren met de omgeving, spreken met andere (computergestuurde) personages in het spel, voorwerpen nemen of laten liggen, allerlei zaken onderzoeken, en hij is daarin alleen beperkt door zijn eigen verbeelding.

Het lijkt sciencefiction: twee partijen op voet van gelijkheid die samen aan een verhaal bouwen … en dat is het ook. Toen IF ontstond, was een computer veel minder krachtig dan de gemiddelde gsm vandaag de dag: veel minder geheugen, veel trager, ontiegelijk veel minder opslagruimte. Het was toen bovendien volstrekt onmogelijk om de computer enige vorm van intelligentie te geven, artificiële of andere.

Artificiële intelligentie is overigens een van die domeinen waar onderzoekers pessimistischer over worden hoe meer ze erover te weten komen: tussen de jaren vijftig en zeventig waren AI-pioniers ervan overtuigd dat computers ‘binnen enkele jaren’ intelligent zouden zijn. Toentertijd werd intelligentie gedefinieerd als goed kunnen schaken of een echt gesprek kunnen voeren.

Meer dan een halve eeuw later zijn er computers die zelfs de beste schaker ter wereld kunnen verslaan, maar daarvoor leggen zij niet het minste begrip aan de dag. Toen Deep Blue in 1997 Garri Kasparov versloeg, was dat niet omdat de schaakcomputer een beter inzicht had of creatiever was: Deep Blue won het van de wereldkampioen omdat hij honderden miljoenen mogelijke zetten per seconde kon evalueren en kon ‘spieken’ in een databank van vele honderdduizenden partijen tussen schaakgrootmeesters.

deep-blue-kasparov.jpg

En dan is schaken nog een relatief eenvoudig probleem: conversaties zijn heel andere koek. Al in 1950 stelde Alan Turing voor om computers pas intelligent te noemen als het onmogelijk zou zijn om in een gesprek de computer van een mens te onderscheiden. Zelfs nu we computers hebben waar men dertig jaar geleden niet van durfde te dromen, is dat niet zo. Geen enkel computerprogramma kan een algemeen gesprek voeren zonder meteen door de mand te vallen, laat staan dat een computer een echte verteller zou zijn of echt zou begrijpen wat een speler zegt of wil zeggen. Zo deed Deep Blue zich voor als een uitstekende en zelfs creatieve schaker, maar in feite was het niet meer dan een (letterlijke) dommekracht.

Om echt te begrijpen of echt creatief te zijn, zou een computer op eigen initiatief moeten kunnen leren en verbanden leggen, groeien, en uiteindelijk: een bewustzijn moeten hebben. Zo ver zijn we nog lang niet, en zo ver stond IF in de jaren tachtig zeker niet. Nu niet minder dan toen is de computer dus niet echt intelligent, de fictie niet echt interactief: IF is erg beperkt door de technologie. Dat hoeft evenwel niet noodzakelijkerwijs een handicap te zijn – net zoals een dichter niet gehandicapt is als hij ervoor kiest om een sonnet of een haiku te schrijven.

IF bevindt zich op de grens tussen spel en literatuur. De schrijver schept een wereld en laat die dan grotendeels los: hij controleert het verhaal maar ten dele. De lezer van een boek is ‘slechts’ in staat om een eigen interpretatie aan een boek te geven, wat Roland Barthes omschrijft als ‘la naissance du lecteur doit se payer de la mort de l’auteur’: de schrijver geeft zijn boek uit handen, waarna de lezer het werk als het ware herschrijft.

In IF is er niet alleen die Barthesiaanse ‘eigen lezing’, maar krijgt de ‘lezer’ een nog actievere rol. Hij schrijft mee aan het verhaal – IF is als een toneelstuk waar de dialoog van het hoofdpersonage volledig blanco is. De lezer vult die dialoog in, en de schrijver moet de vrijheid van de lezer op voorhand incalculeren. Het grote verschil met een klassiek boek is dat daar de verhaallijn door de bank genomen vastligt, terwijl dat in IF niet zo is. In IF is het bijvoorbeeld doodnormaal dat de lezer besluit om iets nú nog niet te doen, maar pas later. Of, omgekeerd, dat hij besluit om iets keer op keer te (proberen te) doen. Bovendien kan de lezer, als hij dat wil, altijd verder lezen in een boek. In IF is het mogelijk dat hij wel verder wil, maar niet verder kan. Bijvoorbeeld omdat hij te zwaar beladen is om door een nauwe spleet te raken, of omdat hij is verdwaald in een doolhof, of geconfronteerd wordt met een koppige ambtenaar die geen formulier voor een adreswijziging wil geven omdat er al een naar zijn oude adres werd verstuurd.

IF 1980–1990

De gloriedagen van interactieve fictie als commercieel rendabel genre zijn al lang voorbij. Een paar jaar vóór en een paar jaar na 1985 stond er steevast IF in de softwarebestsellerlijsten. Titels van softwarehuizen zoals Level 9, Melbourne House, Magnetic Scrolls waren succesrijk, maar de meeste hits wist toch Infocom te boeken. Infocom was toen (en is nu nog steeds) de onbetwiste koning van de interactieve fictie: Zork (1980) leek nog erg op Colossal Cave (weliswaar met een flinke dosis humor), maar daarna hebben een hele reeks klassiekers van Infocom het genre steeds weer geherdefinieerd. Deadline (1982) en Planetfall (1983) verkenden respectievelijk detectiveverhalen en sciencefiction, The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy (1984) was een IF-versie van Douglas Adams’ razend populaire radioserie (en boek, en tv-serie). Dit spel was geschreven door Steve Meretzky en Adams zelf.

A Mind Forever VoyagingMet A Mind Forever Voyaging (1985) zou Infocom de bakens definitief verzetten. In dit spel controleert de speler PRISM, een computer die ervan overtuigd is dat hij Perry Simm is, een gewone man. PRISM wordt ingezet om een simulatie uit te voeren van de gevolgen van een voorgesteld nationaal noodplan, het ‘Plan for Renewed National Purpose’, dat onder meer scherpe belastingsverminderingen, verregaande dereguleringen voor de industrie en het propageren van een uiterst conservatief waardestelsel voorstond. De simulatie loopt over vijftig subjectieve computerjaren, en ‘Perry Simm’ wordt zich maar geleidelijk aan bewust van zijn echte identiteit. Aangrijpend, beklijvend, ontroerend, aanzettend tot nadenken.

In A Mind Forever Voyaging kan de scherpe kritiek op het ultrarechtse, populistische noodplan gelezen worden als een afrekening met de toenmalige Reaganregering.. Een jaar later ging Trinity nog verder in het experiment: de speler reist door tijd en ruimte van atoomontploffing naar atoomontploffing, om uiteindelijk een paar minuten vóór de eerste atoombomtest in New Mexico uit te komen. Auteur Brian Moriarty schreef heel bewust niet enkel een spel: hij combineerde poëzie, Engelse kinderliteratuur, mythologie en zijn eigen wereld tot een werk van interactieve fictie rond de Koude Oorlog.

Tegen die tijd was het voor spelers duidelijk wat zij konden verwachten van de achterliggende mechaniek van IF. Vergelijkbaar met de tien geboden voor detectiveverhalen die Ronald Knox in 1929 neerschreef (geen onverwachte identieke tweelingen, geen onbekend vergif, geen bovennatuurlijke deus ex machina’s …), kristalliseert er voor IF-spelers halverwege de jaren tachtig een reeks (toen nog ongeschreven) geboden.

Auteurs die vanaf de jaren 1990 actief werden, zoals Graham Nelson (‘A Bill of Player’s Rights’, 1993) en Howard Sherman (‘What Makes a Good Text Adventure Game?’, 2002), maakten de regels explicieter. Spelers moesten er volgens hen bijvoorbeeld van kunnen uitgaan dat ze niet zonder waarschuwing zouden omkomen: als de speler op een gewone deur klopt, mag hij niet zomaar een ton rotsen op zijn hoofd krijgen – tenzij er op die deur bijvoorbeeld een plakkaatje hangt met in kleine letters een waarschuwing. Zo’n waarschuwing of hint mag niet onredelijk moeilijk zijn: een deur waarboven een leeuwenfamilie staat afgebeeld is níét voldoende aanwijzing dat de vloer zal instorten – een verwijzing naar het spreekwoord pride comes before a fall via een woordspeling op a pride of lions (een troep leeuwen) zullen velen immers te vergezocht vinden.

Een minder voor de hand liggende regel is dat spelers het spel moeten kunnen winnen zonder een beroep te hoeven doen op ervaringen uit een ‘vorig leven’, en zonder kennis van de toekomst in het spel: alle elementen moeten voorhanden zijn om het verhaal van begin tot einde te spelen zonder dat de speler voor blokkerende verrassingen komt te staan. Bevindt de speler zich in een winkel en hij heeft enkel genoeg geld om hetzij een periscoop, hetzij een vlindernet te kopen, dan moet hij weten (of tenminste hebben kunnen achterhalen) of hij in de toekomst naar een duikboot gaat dan wel naar de jungle.

De wereld van het spel moet ook intern consistent en plausibel genoeg zijn, en er mag niet overdreven veel van het toeval afhangen: de auteur mag wel obstakels in de weg van de speler plaatsen, maar het doel van interactieve fictie blijft een verhaal vertellen. Het is dan ook de taak van de auteur om de speler te helpen het einde van dat verhaal te bereiken.

Er hoort ook een aantal technische regels bij: dat spelers een idee zullen hebben waar ergens ze zich bevinden in het verhaal (door middel van een score, of een aanduiding van hoofdstukken, bijvoorbeeld), dat zij voldoende vrijheid zullen krijgen en niet in een lineair keurslijf gewrongen zullen worden, dat oplossingen van problemen niet enkel zullen afhangen van de woordkeuze (een tegenvoorbeeld was Sorcerer, waar het commando ‘unlock the journal with the small key’ niet werd geaccepteerd, maar ‘open the journal with the small key’ wél). Hoe vaster deze regels worden, hoe meer zelfvertrouwen IF krijgt ten aanzien van verhalen en (literaire) genres.

Infocoms Leather Goddesses of Phobos (1986) is een pastiche van de sciencefictionpulp uit de jaren dertig, The Lurking Horror (1987) plaatst de speler in een behoorlijk griezelig H.P. Lovecraftverhaal, in Plundered Hearts (1987) is het hoofdpersonage de heldin van een piratenroman.

Sorc LH PH

Niet alleen conceptueel, ook technisch gaat IF erop vooruit. De parser, het ‘hart’ van het computerprogramma dat de input van de speler interpreteert, wordt alsmaar gesofisticeerder. In de begindagen van IF was een speler beperkt tot commando’s van één of twee woorden: ‘NORTH’, ‘UP’, ‘ENTER BUILDING’, ‘GET LAMP’; nu zijn instructies als ‘use the trowel to plant the pot plant in the plant pot’ mogelijk.

Toegegeven, dat laatste was eerder een aardigheidje dat Magnetic Scrolls gebruikte in een poging om aan te tonen hoe geavanceerd hun parser wel was – maar zelfs al zat het er meer in als gimmick dan als noodzakelijke feature, het kaderde wel in de wapenwedloop tussen bedrijven om steeds betere parsers te maken en steeds natuurlijker om te gaan met de communicatie tussen auteur en speler. Een degelijke parser werd de standaard, een interactie als deze de normaalste zaak van de wereld:

You see a glass cabinet containing a bottle of vodka, two bottles of nondescript white wine and a fine burgundy

> take the bottle

Which bottle do you mean? The vodka, white wine or burgundy?

> the red wine

(opening the cabinet)
You take the bottle of Burgundy. An excellent choice.

In een situatie als deze verwacht een speler betekenisvolle reacties op input als

> open the cabinet and take the red wine
> smash the cabinet glass
> get the vodka and drink it
> take all the wine
> examine the bottle of burgundy
> open the cabinet, take all, smell the vodka

De parser mag er dan wel voor zorgen dat de input ‘begrepen’ kan worden, het is de taak van de maker van het spel om met de commando’s van de speler om te gaan en er reacties op te voorzien die in het verhaal passen. De schrijver moet er rekening mee houden dat spelers zelfs compleet onzinnige dingen kunnen ingeven (‘vodka the glass’, bijvoorbeeld). Hij moet een strategie hebben om met (tik)fouten om te gaan, of met woorden die niet fout zijn, maar die buiten de woordenschat van de parser vallen.

Een speciale klasse van problemen is de onvermijdelijke herhaling: als spelers bijvoorbeeld allerlei combinaties van acties keer op keer proberen, of als ze ergens rondlopen en telkens op dezelfde plaats terugkomen. Als de speler dan keer op keer een boodschap als ‘That is not a verb I recognize’ krijgt, wordt het moeilijk om verder te willen spelen, laat staan om in het verhaal te blijven geloven.

Precies dit probleem maakt IF voor schrijvers boeiend: het is als een kortverhaal, maar dan één waarin het hoofdpersonage op elke locatie met al wat omschreven is (en zelfs níét omschreven is), kan (proberen te) interageren. Hij kan bijvoorbeeld beslissen om zomaar op en neer te springen. Te gaan slapen. Een glas water uit te gieten over een handgeschreven brief. Een tafel in brand te steken.

Auteurs ontwikkelen allerlei strategieën om met deze vrijheid om te gaan, en zodra ook daar standaardstrategieën ontstaan, gaan ze zelfs met de conventies spelen. Dat leidt tot onvergetelijke scènes, zoals een eindeloze bestelsessie in een hamburgerrestaurant in Bureaucracy (1987, met een script van Douglas Adams), of een slapsticksegment als de protagonist een vis uit een automaat probeert te halen in Hitchhiker’s Guide to the Galaxy. Dat begint zo (en gaat nog een tijdje door):

> examine machine

The dispenser is tall, has a button at around eye-level, and says ‘Babel Fish’ in large letters. Anything dispensed would probably come out the slot at around knee-level. It bears a small label which reads ‘Another fine product of the Sirius Cybernetics Corporation.’

> press dispenser button

A single babel fish shoots out of the slot. It sails across the room and through a small hole in the wall, just under a metal hook.

> remove dressing gown

Okay, you’re no longer wearing your gown

> hang gown on hook

The gown is now hanging from the hook, covering a tiny hole.

> push dispenser button

A single babel fish shoots out of the slot. It sails across the room and hits the dressing gown. The fish slides down the sleeve of the gown and falls to the floor, vanishing through the grating of a hitherto unnoticed drain.

> put towel over drain

The towel completely covers the drain.

Tekst vs. beeld

Op een paar jaar tijd is interactieve fictie volwassen geworden. Dat het rond 1990 een stille dood sterft als commercieel genre, heeft veel te maken met de opkomst van grafische adventures. Al sinds de begindagen kon IF grafische elementen bevatten – ‘grafisch’ naar beste oordeel en vermogen weliswaar.

Op de ZX Spectrum had The Hobbit (1982) pijnlijk langzaam opgebouwde en bijna onherkenbare tekeningen van elke locatie, maar bijvoorbeeld The Pawn (1985) en Guild of Thieves (1987) maakten uitstekend gebruik van de grafische mogelijkheden van de Atari ST en de Amiga. Wat ze allemaal gemeen hadden, is dat de afbeeldingen enkel ter illustratie van de tekst dienden, en dat actie en interactie tekstueel bleef: wat nu interactive fiction heet, heette toen zelfs meestal text adventures.

Hobbit The Hobbit
vs
Prawn The Pawn

Eind jaren tachtig werd de fakkel overgenomen door grafische adventures. Die zijn ook een manier om interactief een verhaal te vertellen, maar als IF bekeken kan worden als een andere manier om een boek te schrijven, zijn grafische adventures misschien wel een andere manier om een film te maken.

dott.gif

Grafische adventures liggen aan de basis van een hele resem moderne types games – van de vroege King’s Quests en Space Quests, waar het grafische steeds belangrijker wordt maar het interactieve nog steeds via een tekstparser verloopt, tot point-and-click adventures als Space Quest IV (1991) of Day of the Tentacle (1993) en first person adventures als Myst (1993), waar de speler zich in een grafische interface bevindt en klikt op verschillende elementen in het beeld om te interageren –maar het voert te ver om hier ook dat verhaal te vertellen.

Quill

Het punt is: rond 1990 verdwijnt IF van het commerciële toneel, maar het verdwijnt niet als genre. Een van de troeven van IF is dat er – in tegenstelling tot de alsmaar grotere en meer complexe grafische games – geen enorm team nodig is om een spel te maken: Willie Crowther, van het oorspronkelijke Colossal Cave Adventure, schreef en programmeerde bijvoorbeeld alles helemaal zelf. Teksten schrijven en interactie toevoegen, meer hoeft er niet te gebeuren. Het is geen wonder dat veel mensen al vroeg gewoon zelf text adventures begonnen te programmeren. Zo zat in de jaren tachtig BASIC als programmeertaal bij zowat elke computer. Die taal is relatief eenvoudig te doorgronden en kan perfect gebruikt worden om er een text adventure mee te bouwen, zeker als men tevreden is met eenvoudige interactie (‘noord’, ‘oost’, ‘zuid’, ‘west’, ‘neem x’, ‘zeg y’, ‘doe z’). En het kon nog eenvoudiger: al in 1983 bestond er voor de ZX Spectrum en de Commodore 64 The Quill, een gebruiksvriendelijk programma om text adventures mee te maken.

Niettemin blijft er een enorm kwaliteitsverschil tussen wat amateurs en professionals maken. Voldoen aan de verwachtingen die een Infocom- of Magnetic Scrollsspeler heeft, is verre van eenvoudig. En zelfs de meest geavanceerde tools in de late jaren tachtig, David Malmbergs AGT en Michael J. Roberts’ TADS, konden geen Infocomspel maken.

Dat IF 1990 overleefde, heeft ten slotte alles te maken met het bestaan van netwerken en de steeds groeiende connectiviteit. Er was (en is overigens nog steeds) Usenet, waar mensen in nieuwsgroepen discussieerden en sporadisch over IF spraken in groepen als net.games en rec.games.programming, maar het Internet was toen nog erg klein en ruwweg beperkt tot de academische wereld.

Als er een community was, dan was die er vooral op bbs’en – een soort websites met enkel tekst, waar hoogstens een paar gebruikers tegelijk op kunnen, die elk via een telefoon moeten inbellen – en, in de VS, op CompuServe. In die proto-internetbiotoop kwamen mensen samen, wisselden ervaringen uit, en in 1986 ontstond een van de pijlers van de moderne IF, een jaarlijkse wedstrijd voor nieuwe games. Tussen 1986 en 1993 werd door amateurs gemaakte werk bijeengebracht, gedownload en geëvalueerd, en jaarlijks werd een winnaar gekozen.

Andere pijlers van de huidige IF-wereld kwamen er kort na elkaar in het (voor IF) magische jaar 1992. Infocom was ter ziele gegaan in 1989, deels door de algemene malaise in de sector, deels ook omdat het bedrijf handenvol geld had geïnvesteerd in een gedoemd databaseproject, Cornerstone. Infocom werd overgenomen door Activision, dat in 1992 in twee delen de volledige Infocomcatalogus op cd-rom uitbracht.

Lost Treasures of Infocom I (januari 1992) en II (juli 1992) was de katalysator waarop de IF-wereld zat te wachten. De community verhuist op Usenet expliciet weg van rec.games– en net.games-groepen naar rec.arts-groepen, waar IF op voet van gelijkheid staat met theater en boeken. Volker Blasius en David M. Baggett beginnen het Interactive Fiction Archive. En kort na elkaar verschijnen er ook twee tools waarmee gewone stervelingen IF kunnen schrijven op Infocomniveau: TADS 2.0 (december 1992) en Inform (mei 1993).

Graham Nelson, de maker van Inform, omschrijft het zo: ‘If Infocom is to be compared with Shakespeare then this [de verschijning van Lost Treasures] was the First Folio. Anybody who had occasionally liked Infocom’s games in the past suddenly had all of them, while players’ expectations of quality rose.’

Lost Treasures

Na 1992 werd het dus haalbaar om uitstekende IF te schrijven zonder dat je een programmeur hoefde te zijn. Als gevolg daarvan werd rec.arts.int-fiction een denktank voor zowel de theorie als de praktijk van IF. Het Interactive Fiction Archive werd het centrale depot voor IF-games en -documentatie en de draaispil van de community.

IF comes home

Op het Internet heeft IF een thuis gevonden. Los van commerciële zorgen en zonder geografische beperkingen verkennen auteurs de grenzen van het genre. In The Space Under The Window (1997) laat Andrew Plotkin traditionele commando’s als ‘take’, ‘examine’, ‘drop’ en het concept van een kaart waarbinnen men zich beweegt achterwege: de speler geeft woorden uit de omschrijving in, en de omschrijving wijzigt, soms subtiel. Plotkin stelt daarmee de kwestie ter discussie of IF een spel moet zijn, of er doelen moeten zijn, punten vergaard moeten worden. The Space Under The Window opent met

The window is closed, so you can’t go inside.

Geef ‘window’ in, en het scherm wordt gewist en volledig vervangen – voor een ervaren IF-speler die gewend is dat er uit de driehoek speler-protagonist-auteur een verhaal geconstrueerd wordt, is het subtiel ontredderend dat alles telkens van nul af aan begint. Elke input creëert een andere ‘openingszin’ die nu eens langer, dan weer korter wordt, een kort verhaaltje opbouwt en dan weer compleet anders wordt. Opeenvolgende woorden geven in het begin van Plotkins werk bijvoorbeeld deze resultaten:

The window is open, so you can go into the room.

The window is open, so you climb down inside. The table is set for two.

The window is open, so you climb down inside. The table is set for two – a surprise; you didn’t think you were expected.

The window is open, one pane laid back. As always, you strain to see what lies in the room below, and fail – there is only tinted glass, and the darkness of the opening.

The window is open, one pane laid back. As always, you strain to see what lies below, and fail. There is only tinted glass over darkness … and the reflection of your face.

Een tijd later is dit de situatie:

The window is open, so you climb down into dimness. The table is set for two – a surprise; you didn’t think you were expected. The cold shadow lifts a little. Yes. An empty vase, white glass, stands beside a single lit candle. A smile touches you; it feels like the first one in some time.

You are arranging your flowers when the door opens.

Het woord ‘dimness’ ingeven, verandert de bovenstaande situatie bijvoorbeeld in:

The window is open, so you climb down into dimness. The table is set. An empty vase glows, white glass catching the light of a single candle. The rest of the room shades into obscurity.

You are arranging your flowers when the door opens. (You slip back into the shadow of a corner.) A figure climbs out, and lowers the door closed.

Dit is fictie, zoveel is duidelijk. Het is ook interactief: de speler doet iets en de computer doet iets terug. Het is méér dan een boek openslaan op een willekeurige pagina, want de speler heeft een zekere controle over wat er gebeurt: vaak (maar niet altijd) wordt een wijziging bijvoorbeeld ongedaan gemaakt als je hetzelfde woord een tweede keer ingeeft. Het hele perspectief wordt ingrijpend gewijzigd, van het traditionele speler-als-actor naar iets als de speler-als-getuige: de speler controleert de actor immers niet (echt) meer en laat veel meer uit handen dan bij traditionele IF.

Ook Emily Shorts Galatea (2000) gaat de confrontatie aan met twintig jaar IF-conventies. Short hertaalt het klassieke verhaal van Pygmalion (beeldhouwer maakt standbeeld, wordt verliefd op standbeeld, standbeeld komt tot leven) naar IF:

47. Galatea.

White Thasos marble. Non-commissioned work by the late Pygmalion of Cyprus. (The artist has since committed suicide.) Originally not an animate. The waking of this piece from its natural state remains unexplained.

You come around a corner, away from the noise of the opening.

There is only one exhibit. She stands in the spotlight, with her back to you: a sweep of pale hair on paler skin, a column of emerald silk that ends in a pool at her feet. She might be the model in a perfume ad; the trophy wife at a formal gathering; one of the guests at this very opening, standing on an empty pedestal in some ironic act of artistic deconstruction –

You hesitate, about to turn away. Her hand balls into a fist.

‘They told me you were coming.’

… en daarmee moet de speler het doen. Galatea is een NPC, een non player character. Traditioneel, vanuit het gegeven dat IF niet echt intelligent is en conversatie daardoor erg moeilijk is, blijft interactie met andere wezens in IF beperkt tot ‘ask X about Y’ of ‘tell P to drop Q’. Maar Short maakt IF waarin een speler niets anders kan doen dan met een standbeeld praten.

Ook hier zijn er geen locaties, geen doelen te halen of punten te bereiken. Wel is er een enorme hoeveelheid interactie in het personage ingebouwd: een halve roman aan antwoorden, opmerkingen en reacties waarin de speler kan ‘navigeren’. Hij moet in Galatea met andere woorden geen mentale kaart van een grot of een dorp maken, maar wel, op een bepaalde manier, een ‘kaart’ van Galatea zelf: hoe ze zich voelt, wat haar verhouding met haar beeldhouwer is, hoe ze omgaat met vragen, met aanrakingen, wat ze over haar omgeving weet, welke impact bepaalde zaken hebben op haar gemoed …

Dit zijn slechts twee voorbeelden: de jaarlijkse Interactive Fiction Competition staat al vijftien jaar garant voor een stapel kwaliteit: 2000 en 2001 zijn uitschieters met elk een vijftigtal inzendingen, in andere jaren schommelt het tussen vijfentwintig en vijfendertig inzendingen. De XYZZY-awards zijn sinds 1996 de Oscars van de IF. De rijkdom en diversiteit van het genre kunnen het best geïllustreerd worden met de categorieën bij de awards: Best Game, Best Writing, Best Story, Best Setting, Best Puzzles, Best Non-Player Characters, Best Individual Puzzle, Best Individual Non-Player Character, Best Individual Player Character, Best Use of Medium.

Een recent wapenfeit, misschien vergelijkbaar met Lost Treasures of Infocom, is Get Lamp, een documentaire door digitaal historicus en filmmaker Jason Scott (trailer 1, 2). Scotts documentaire bracht IF opnieuw onder de aandacht van het (relatief gesproken) grote publiek, via Wired en het populaire internetmagazine BoingBoing. De discussie gaat de laatste tijd dan ook vaak over toegankelijkheid: hoe kunnen mensen die niets over IF weten tot het genre worden geïntroduceerd? En eens ze ervan op de hoogte zijn, hoe krijgen we hen aan het spelen? Of nog beter: hoe krijgen we hen aan het schrijven?

Interactieve fictie is aan een tweede renaissance toe.

*
*       *

Eerder (nu ja, vorig jaar rond deze tijd dus) verschenen als bijdrage in nY. Literatuur, kritiek en amusement, mijne man. De situaties helemaal hierboven, trouwens: “mijn huis werd vernietigd” = Hitchiker’s Guide to the Galaxy — “ik dacht dat ik twintig was tot mijn maker me zei dat het 2031 was en ikzelf een computersimulatie” = A Mind Forever Voyaging — “ik moest mijn beste vriend vermoorden” = ik ga het niet zeggen wegens spoiler. 🙂

6 reacties op “Tussen spel en literatuur. Over interactieve fictie”

  1. IF heb ik nooit echt gekend.
    Ik was als kind wel verslaafd aan spelletjes zoals King’s Quest. Hier moest je ook commando’s intypen a là ‘open door’, ‘tidy room’, etc. Maar’t verhaal lag wel vast.
    Ik heb er nog Engels mee geleerd ook. En ik vond die mannekes bestaande uit een tiental pixels ongelooflijk knap getekend.

  2. Fijne post 🙂

    En die Wang-pc bij uw oom, daar heb ik ook menig maal naar staan kijken, onderweg naar het magazijn, maar die was strictly off-limits.

    En verder heel erg herkenbaar allemaal, alhoewel ik er iets later in gesukkeld ben, via de onvermijdelijke LSL, en dan Leather Godesses of Phobos, en zowat de volledige catalogus van Infocom.
    En later Kings/Space Quest, Day of the Tentacle,… tot en met Skyrim.

Reacties zijn gesloten.