Het is wat, dingen bijleren.

Ik was een tijdje geleden naar Blender beginnen kijken. Het is een beetje verslavend, nieuwe dingen leren. En belangrijker: nieuwe dingen leren in de praktijk.

In theorie weet ik er allemaal redelijk veel van: als Louis (die 3D studeert) mij zou vragen hoe hij iets zou moeten doen, zou ik dat in algemene termen helemaal kunnen uitleggen — maar er is een enorm verschil tussen het in theorie weten en in de praktijk kunnen toepassen.

Ik heb een rudimentaire versie van mijn bureau gemaakt en daar in de rapte wat monitors en een klavier en een microfoon op gezet, en dan ben ik met licht beginnen spelen. Blijkt: sinds Blender filmisch kan renderen (met dacht ik 25 f-stops) is er een wereld van verschil met renderen naar sRGB, waar de dynamic range gewoon veel te laag was om er zonder veel valsspelen (met allemaal bijlichten links en rechts) iets realistisch in te maken.

Alles maken op ware grootte, en dan echte lampen hangen van een echt wattage, een echte ledstrip met ook een echte wattage, en een echte zon die enorm veel licht geeft en proper diffuse dingen doet in de ruimte: dat is fantastisch geestig.

Hetzelfde met modellen maken. Zelfs van het simpelste model ter wereld leert een mens bij. Dit is mijn laptopstand:

In het echt is het een strook metaal, afgerond aan de einden, omgeplooid, en dan een stuk plastiek waar het metaal onderaan in past. Maar hoe doe ik dat? Maak ik het profiel in zijaanzicht en extrude ik het dan? Of maak ik een lange strook met veel subdivisions en plooi ik dat dan om? Uiteindelijk heb ik dat gedaan. Wel niet met de hand, maar via een beziercurve. Dat werkte perfect zoals een mens zou verwachten dat het werkt.

Probleem nummer één, dat ik voorlopig niet opgelost heb gekregen, is natuurlijk dat dat stuk plastiek er veel te donker uitziet. In het echt zit dat vol reflecties, en zelfs met de juiste IOR komt het niet goed. Ik vermoed dat het voornamelijk ermee te maken heeft dat Cycles geen caustics doet. Ik heb eventjes gekeken naar LuxCoreRender, en dat deed in eerste instantie wel iets, maar voor dat ene kleine stukje plastiek was het mij nu wat te veel miserie.

Nee, dan die afgeronde einden. Dat zou veel en veel eenvoudiger moeten zijn, nee? Ik dacht in eerste instantie dat een bevel precies zou zijn wat ik wou, maar dat deed niet wat ik wou dat het deed:

…en dan begint de leute: zoeken en doen. Ik had direkt één manier gevonden om het er te doen uitzien zoals het zou moeten: een hele reeks edge loops en dan de edge op de hoek naar binnen verschuiven, maar dat is dus absoluut géén oplossing:

Er is natuurlijk een oplossing, ‘t is gewoon zoeken tot ge ze vindt. Voorlopig ben ik op dit geëindigd:

Edge selecteren, ctrl-B en hopla, bevel op die ene edge. Het is wel destructief, wat ik gelijk spijtig vind. Maar wie weet kom ik nog wel iets beters tegen binnenkort.

Het is echt wel verslavend, dingen bijleren. Daarnet heb ik een van onze keukenstoelen nagemaakt:

En zelfs met (opnieuw) zo’n simpel model: weer dingen geleerd. Tranforms en dingen applyen vóór ge dingen zoals bevels en mirrors doet. Niét te vroeg dingen bij elkaar kletsen tot één groot object. Een zekere methodiek in uw UV maps steken.

Ah, als ik nu maar veertig jaar jonger zou kunnen zijn. 🙂

2 reacties op “Blender, vervolg: de theorie en de praktijk”

Reacties zijn gesloten.